ニッチユーザーの不定期日記

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物語の都合と割り切るには勿体ない(「君の名は。」を観てネタバレ考察)

話題になっている「君の名は。」を鑑賞。

公開情報が出た当時、自分はあまり注目していなかった作品でもあった。

別に新海作品が嫌い、というわけでもないが、緻密な背景によるリアルさと、その描写力で妙に自分の心を抉ってくる切ないエンディングのイメージがあるので、とりあえず、機会があったら観るかな、ぐらいの軽いものではあった。

 

ところが、公開直後から各所で注目され、リピーターも続出する盛況ぶりに誘われるように観てきたが、非常に清々しい気持ちになれる良作であった。

 

以下、ネタバレ

作品の中で、個人的に気になった個所と、それに対する自分なりの解釈など。

 

瀧と三葉の間に、三年のズレがあったにも関わらず、何故、気付かなかったのか。

ましてや、日記をつける作業は日付を確認する作業ではないのか、という疑問が沸いてくる。

 

最初の入れ替わりから数回、二人は「これは夢だ」という感覚で、自分の体験を現実として受け入れていない。

しかし、何回かの入れ替わりのあと、互いが入れ替わっていることを現実と認識し、何とか周りと齟齬がないよう、取り繕う日常に追われていく。

そして、それに慣れてくると、自分ではない「キャラクター」を疑似体験する楽しさ、ロールプレイをしているような感覚になり、お互いがベストと思われるロールプレイをしようと試行錯誤を始める。

その中で、お互いの人間性を理解していくにつれ、気になる異性となってくる。そして、世界に恐らく二人しか共有していない秘密は、急速に惹かれあうようになるトリガーだ。

もう一つ重要な伏線は、互いに入れ替っている間のことは、目覚めると細部が不鮮明になる、と言及していることだ。

恐らくだが、劇中で二人は入れ替わっている事実を認識しつつ、夢の中で仮想現実に生きている感覚もどこかに残っていて、完全に現実として認識できていなかった可能性もある。この辺は、三葉の祖母、一葉が「夢を見ている」と指摘しているのが的を得ているのかもしれない。

もっと長い期間、この出来事が続いていれば、自分たちに起きている現象の謎の解明をはじめ、ズレに気付く可能性は高いが、そもそも入れ替わりが始まってから、三葉の死亡まで、劇中での季節の変化の描写が見られなかったため、ひと夏ぐらいの短期間ではと推測される。

そして、瀧は憧れの先輩から、「君は今、別の好きな人がいる」と指摘をされて、初めて三葉に対して「好きだ」という感覚に気づき、電話をするという行動に出る。

それまでは、互いの意識を共有する半身という認識であり、自分に対して電話をするという意識も生まれない。他人であるということに気づいた時に、終わりが来てしまったのではないだろうか。

 

新海作品には珍しい、リアルな日常を描きつつも、非現実的なファンタジー設定を中心に描かれる作品ということで、時間や意識といった色々な解釈も楽しい作品である。もう一度見てもいいかなと思いつつ、パッケージ化の情報も待ち遠しい。

 

余談だが、主題歌の「スパークル」は鑑賞後に即購入。聞いた直後に思わず買いたくなった主題歌は「サマーウォーズ」の「僕らの夏の夢」以来。

音楽も重要なファクターとして位置づけている新海作品らしく、作中のイメージが脳内プレイバックできる曲は素晴らしい。

また、「サマーウォーズ」と「君の名は。」、どちらも神木隆之介主演というのも奇妙な縁を感じる。

大事なことはマンガから教わった(「学べるマンガ100冊」発売イベントを観覧)

いやはや、PCを使っていて常々思うのは、とにかく字が下手な自分は、デジタルな文字表記にものすごい助けられている。

紙に書くと、まるでミミズが這っているような字で、悩みの一つではあるのだが。

 

とはいえ、この便利さとは裏腹に、いざ紙に文字を書こうと思った際、文字を打てば勝手に漢字変換までしてくれるという事が原因で、漢字を忘れているということが多くなってきた今日この頃である。

 

思えば小さい頃、漢字テストの結果は人並みではあったが、周りの人たちと比べて読み仮名問題での結果は結構高いところにいた。

恐らく、それは自分が同世代の中では結構マンガを読んでいることが多かったからだと思う。

マンガを読んでいると、漢字には大体読み仮名がしっかりついていて、難しい漢字や特殊な読み方なんかも書いてあったりして、自分の漢字知識はマンガのおかげだと言える。

 

そんなマンガから学習要素を見出そうと、2015年から日本財団で「これも学習マンガだ!」というプロジェクトが動いている。

新しい世界観、価値観の発見や将来の仕事についてなど、学びにつながるマンガを選出して国内外に広めていこうという興味深い趣旨だ。

 

先日、2015年のプロジェクトの集大成として、「学べるマンガ100冊」を発売し、トークイベントが行われていたので観覧をさせてもらった。

選出された100冊はカテゴリ分けをされ、それぞれどういった理由で選考されたのかが書かれていて、「キングダム」、「ベルサイユのばら」などの歴史に関するマンガや、「ブラックジャックによろしく」、「め組の大吾」など職業を主題にした納得のチョイスから、生命と世界のカテゴリで「寄生獣」について紹介したり、科学と学習のカテゴリで「もやしもん」を紹介したりと、意外と尖った内容の作品もあり、なかなか面白い。

 

プロジェクトメンバーである漫画家の里中満智子先生は、作者である立場の視点はもちろん、ヘビーなマンガ読者として、マンガが持っている多様性から学べる事。そして、キャラクターたちのやり取りから学ぶ対人関係、コミュニケーションなど、とにかく熱いトークが繰り広げられ、レジェンド級の漫画家として貫禄の意見を述べるとともに、チャーミングな人柄も随所に出ていて非常に楽しいトークショーであった。

 

同じくゲストとして呼ばれていた発起人の一人である山内康裕さんは自分と同じ年だが、マンガに関するイベント、ワークショップ、デザイン、執筆、選書など様々な場所で活躍しているスーパーバイザーである。

以前、別のイベントで名刺交換をさせてもらっており、今回もトークショーの随所で

里中先生のフォローなどに回って、参加者にわかりやすい解説をしてくれていた。

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とにかく苦労したのは、100冊に絞るという作業だったそうだ。選書をしているメンバーは各分野の識者であるとともに、マンガについての知識が豊富で、その中で各自がこれだと思うものを挙げてもらうと、キリがないくらいの量になるし、またどれも納得できるもので、いくつかの条件を設け、とにかく100冊に絞ったとの事。そういうことなので、当然、読者は「あの作品がない!」と思うだろうが、そういう議論はもう、さんざんやりつくしてきたそうだ。

 

プロジェクトが「これも学習マンガだ!」という名前なのは、つまりはそれぞれが思う学習マンガがあるけど、「これも」読んでみて欲しいという意味である。

 

選書して紹介するだけでなく、公共図書館学校図書館にスペースを作り、置いてもらう活動を進めたり、教育の中に取り込めるよう様々なアプローチをするなど、本格的な活動も行っている。

 

山内さんとお話しさせてもらった際、自分の親たちの世代はマンガを読む行為と、勉強することは反対の行為であり、そういう意味ではマンガばかり読んでいることを良しとしないところだった。だが、マンガで育ってきた自分たちが親の世代になると、マンガを読む子供に対するハードルは下がっていて、親が買ったマンガを子供が読んだりする時代になったのでは、という話をしたのだが、どうやらそうでもないらしい。

 

今の子供たちにはソーシャルゲームやネットTV、Youtubeなど、新たなエンターテイメントがあり、マンガ以外のコンテンツに人口が流れていること。また無料で読めるマンガサイトの登場で、その中で暇つぶし程度に読めればいいと思っている子供も増えてきており、子供社会でのマンガの存在感は自分たちが子供のころと比べると、決して高くない。

 そのため、学校図書館への設置をすることで、マンガの良さを知ってもらいたいという思いもあるそうだ。

 

2016年も引き続き活動を続け、2016年版の出版も検討されているそうで、次はどんな本が選ばれるのか、自分もワクワクしている。

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 余談だが、自分が小さい頃に繰り返し読んで、おそらく漢字の勉強になっていたのは「こち亀」こと「こちら葛飾区亀有公園前派出所」である。

秋本先生は死ぬまでやるんだろうなと思ってたのだが、まさか連載終了になるとは、本格的にジャンプも世代交代なんだなと思ったり。

昔は普通だと思っていた難易度が、今では難しい世界(KOF14プレイ所感)

先日、「THE KING OF FIGHTERS(以下KOF)14」が発売され、早速購入した。

前作から約6年ぶりの新作、正式なナンバリングタイトルである。

 

1990年代の格闘ゲームブームを牽引していたSNK(のちにSNKプレイモア)。同社のタイトル「餓狼伝説シリーズ」や「龍虎の拳シリーズ」などの人気キャラクターを一同に会したお祭り的な作品であった。シリーズを重ねる毎に様々な裏設定が加えられ、多彩なキャラクターとともにそのストーリーにもワクワクさせてくれた。

 

そもそも最初のKOF、「THE KING OF FIGHTERS 94」が発売されたのは1994年。自分が中高生の頃の話である。以降、毎年、西暦下二ケタのナンバリングタイトルがゲームセンターで稼働するが、次第に開発スピードは失速、西暦表記から発売順のナンバリングに変更され、詳しくは割愛するが諸々の理由でKOFは徐々に衰退し始める。

 

意外なことに、日本では衰退気味だったKOFだが、海外、特に中国市場では人気が高いらしい。

SNKの初期の格闘ゲーム基板の海賊版が大量に流通していた中国では知名度が高いことと、安くなった基盤が街のゲームセンターなどでは重宝され、長年稼働されていたことなどで、人気を保持し続けたのだとか。

 

2015年に、パチスロ業を展開していたSNKプレイモアが、同事業から撤退。満を持してゲーム開発一本に事業を据えることを発表したのは、往年の格ゲーファンにはうれしいニュースだった。

 

閑話休題

 

兎にも角にも、なんだかんだでKOFシリーズについては、PS2時代に発売された外伝シリーズ「KOF MAXIMUM IMPACT」シリーズも買っていた自分は、義務のように最新作も買っている。

 

やってみた感想としては、「あれ、KOFってこんなにぬるかったっけ?」ということ。

 

いや、今でも対戦に関していえば相変わらず初心者お断りなのだが、かつてのKOFを知っている自分ではちょっと拍子抜けするくらいCPU戦がぬるい。

 

自分はぶっちゃけ格闘ゲーム歴は長い方だが、基本、初心者に毛が生えた程度のライトユーザーである。

大まかなシステムは理解しているものの、とりあえず基本操作ができて、なんとなくコンボが出せて難易度が普通のCPU戦でストーリーを楽しめればいいという程度なので、対戦に行くと、それはもうボコボコである。

 

しかし、かつてのKOF、特に2000年前後に発売されていたものでは、ノーマル難度でもストーリーのラスボスがベラボーに強くて、特定のキャラでのハメなどを使わないと初心者では全く勝てない設定だったと記憶している。

 ストーリーを最後まで楽しめなくて、ゲーセンでのクリアを諦め、結果的に自分はゲームセンターに足が向かなくなっていったのではと思ったりもするぐらい。

 

前作の13も難易度は下がったなというイメージはあったけど、今回は特にぬるくて、初心者でもちょっと頑張れば勝てる難易度なんじゃないだろうか。

 

最近の時流なのか、格闘ゲームがハードルが高いと言われ続けてきた各メーカーが、新規層の取り組みに試行錯誤している中で、入門編であるストーリーは簡単にクリアできるようにしたという想像ができなくもないけど。

 

しかし、KOFのウリの一つである、これでもかというほど大人数のキャラクターが、どれを使おうか目移りさせてくれるところはうれしい。操作を覚えるのは大変なんだけど、色々試して、自分に合ったキャラを探す作業は、結構時間泥棒されるぐらい楽しませてくれる。

 

3Dモデルには若干の違和感がありつつも、エンディングでの2Dモデルはよくできている。女子キャラは可愛いし。

 

ネタバレになるかもしれないけど、特殊な組み合わせでの対戦時は掛け合いが挿入され、かつてのSNK作品を知っている人なら、ニヤリとする名前が出てきたり、エンディングでは、今回のKOFではプレイアブルになっていなキャラクターも登場するファンサービスもあったり。

 

ただ、声優さんが大量に交代になってしまい、その違和感だけはなんとも言えない。

旧声優の声質に近い人を選んでいるということで、頑張っている感はあるんだけど、やっぱりオリジナルの方がと思わなくもない。

 

まぁ、理由は色々あるけど、新生KOFはやっぱり格ゲーファンとしては嬉しい限りで、ここをスタートとして次に繋がって欲しいと思っている次第。