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ニッチユーザーの不定期日記

アニメ、マンガ、ゲーム等、オタクな話題を不定期更新

10年を超えて、さらに向こう側へ(アイドルマスター海外単独公演と今後の所感)

少し日が経ってしまったが、改めて、アイドルマスターの海外単独公演「THE IDOLM@STER 765 MILLIONSTARS First Time in TAIWAN」について記しておきたい。

 

2015年にアイドルマスターとしてのコンテンツ始動10周年からはや2年近くが過ぎたが、本家765プロオールスターズの活動を初め、シンデレラガールズ、ミリオンライブとそれぞれイベントは途切れることなく、ますます規模が大きくなっている。

女性向けコンテンツであるサイドMのアニメ化が発表され、ますますコンテンツは活気づいている。

 

そんな中、更なる一歩としてアイドルマスターとして海外での単独公演が行われたことは、大きな話題である。

 

今回は、本家765プロオールスターズと繋がりの深い、ミリオンライブを看板に掲げ、765プロオールスターズと、ミリオンスターズからの計15名が選抜され、4/23、24の2日間の公演を行った。

当日は約80カ所の日本国内の映画館だけでなく、香港、韓国でもライブビューイングが行われ、大いに盛り上がった。

 

特に、その理由として大きいのは海外での初公演という話題性もありながら、パフォーマンスにおいても新たな試みがされたことによる。

それは、765プロオールスターズの楽曲と、ミリオンスターズの楽曲それぞれを、出演メンバーが様々な組み合わせで一緒に歌うという、ファンには嬉しいパフォーマンスである。

2014、2015年に行われた合同ライブでは、メドレーという形でメンバーコラボはあったものの、基本的にはそれぞれのコンテンツのライブでは、それぞれのメンバーが自分たちの楽曲を歌うというスタンスであった。

元々、ミリオンライブというコンテンツが、765プロが大きくなりメンバーが増えたというパラレル設定であり、765プロオールスターズの13人もミリオンライブには含まれているのだが、本家とミリオンライブでは、違うコンテンツであるという認識がある。

今回は、元々2つのコンテンツのメンバーが合同で参加するということで、このようなコラボが実現できた。

 

個人的にはこういったクロスプレイは、もっと見てみたいと思っている。

2015年に行われた10周年合同ライブの映像にて、キャスト陣のコメンタリーの中で「メンバーをミックスした形でライブ一本丸々やりたい」といったコメントがあったが、今回、少なからず、その片鱗が観られたのではないだろうか。

 

残念だったのは、メンバーの一人で一番若手の伊藤未来氏が、インフルエンザのために、欠席になってしまったことである。彼女のリベンジのためにも、海外公演が継続的に行われることを願う次第である。

 

5月からはシンデレラガールズのツアーも始まり、コンテンツは加速しつづける。

本家765プロオールスターズのリーダーである中村繪里子氏が、先日のイベントにて、「765、シンデレラ、ミリオンの3スター、来年にはきっと(サイドエムも含めた)4スターで、皆さんのお目にかかれたら」と言及していたが、これは次の一歩への布石と言えるだろう。

次回、また大きな合同ライブがあった際には、4つのコンテンツが会するスペシャルなイベントになるのではと、大きく期待が膨らんでいる。

 

 

名作のヒットが生み出した壁(「ひるね姫」の評価の是非と、「君の名は」)

年度末で忙しさにかまけて、またもや時間が空いてしまった。

 

さて、今回は先日見てきた「ひるね姫」、その評価。「君の名は」という一つの壁の話題。

 

ひるね姫 ~知らないワタシの物語~」は、テレビアニメ版「攻殻機動隊」や劇場アニメ「東のエデン」などを手掛ける神山健治監督が脚本、監督を務める新作劇場アニメである。

 

~あらすじ~

瀬戸大橋に近い港町・下津井で、父と二人暮らしをする平凡な女子高生、森川ココネ。彼女はどこでもすぐに眠くなってしまう体質で、暇さえあれば昼寝をしてしまう。

不思議なことに、寝ている間に見る夢は、ココネの父、森川モモタローが創作したおとぎ話で、ココネが機械の国・ハートランド王国の姫、エンシェンとして暮らしているファンタジー世界の物語である。

ある日、学校に父・モモタローが警察に捕まったと連絡が入る。慌てて父がいる警察署に向かったが、面会は許されず、仕方なく帰路につく。

家に帰ってしばらくすると、夢の中に出てきたエンシェンを忌み嫌うハートランド王国の異端審問官・ベワンにそっくりな男が現実に現れる。どうやら、父が捕まったことと、この男は何か関係があるらしいのだが…。

 

この作品、映画サイトなどで見ると、イマイチ評判が良くない。ネットというのは、とかくマイナス意見の方が大きく見えてしまうのだが、批判している側の人間が引っ掛かっているモヤモヤというのはわからなくもないでいる。

 

現実の森川ココネと、ハートランド王国の姫、エンシェンの話が、ところどころでザッピングし、夢の中で起きている事が現実と色々リンクしていることに気づく、というところまではわかる。

ところが、途中からココネの夢と現実の境が曖昧なまま、登場人物たち全員がココネの夢の中に入り込み、情報を共有しているような描写になっている。

ココネが夢の中で起こした行動によって、何かしらの結果が起きているようなのだが、夢の中での問題解決に対し、現実でどんなことになったのか、結果の描写があまりない。

どうして、ココネがそんな特殊な力があるのか、そもそも、なぜ、ココネがそんなにしょっちゅう眠くなるのか、という事がハッキリわからない。

 

また、現実での森川ココネの境遇や生活、夢の中のハートランド王国での設定など、尺に対して情報過多なのか、消化しきれていない感がいなめない。

 

なぜ「ひるね姫」は叩かれているのか。

ここに「君の名は」の高い壁というのを感じるのである。

 

昨年は、「君の名は」、「聲の形」、「この世界の片隅に」など、アニメ映画が盛況。特に「君の名は」は、200億以上の興行収入を叩き出し、2016年8月末に公開されたにもかかわらず、2017年4月現在、未だ上映している劇場もあるほどの超ロングランとなっている。

このブームはニュースでも取り上げられ、アニメ映画の大ヒットは社会現象として世間に認知されることとなった。

思うに、アニメ映画、特に「君の名は」を観る事が、若い人たちのある種のトレンドとなっていたのではと思っている。

しかし、「君の名は」は監督である新海誠氏も言っていたように、予測がつかない降って湧いたお祭り騒ぎだったのだ。

 

それまで、一部のアニメ好きやマニアの支持が大半だったアニメ映画が、幅広くカジュアルな層に支持されることで、アニメ映画に観に行くことに対するハードルは下がったと思われるが、「君の名は」の空前のブームは映像作品として完成度、というところでのハードルは上がってしまったのではないだろうか。

 

ひるね姫」は主人公・森川ココネの声優を人気女優の高畑充希が担当。脇を固めるのも満島真之介江口洋介高橋英樹といった豪華俳優陣である。

こういった部分はカジュアル層からすると、十分に興味を引く内容だろう。「君の名は」的な泣ける映画を期待して観に来る人たちもいると思われる。

しかし、「ひるね姫」は「君の名は」ほどシンプルではなく、わかりづらい展開がある作品なので、カジュアルな層からの支持があるとはあまり思えない。

 

アニメ好きや、マニアはそれはそれで目が肥えているので、どうにも消化不良な「ひるね姫」を高く評価されない。

結果として、トータルの評価は高くないという状況だと思われる。

 

マニアとしては、このようなアニメ映画がどんどん投入されるのは嬉しいところだが、求められるハードルは相当高い気がしている。

 

個人的に「ひるね姫」は、エンディングの高畑充希が歌う「デイドリームビリーバー」でも大分価値があると思う。

 

 

一つのゴールと通過地点(アイドルマスターミリオンライブ、武道館LIVE)

3/10(金)~3/12(日)、3夜連続で行われた「アイドルマスターミリオンライブ」の4thLIVE。

前回の3rdLIVE最終日、2016年4月に大々的に発表された37名全員の参加が告知された日本武道館でのライブである。

 

2013年2月にサービスが開始された「アイドルマスターミリオンライブ」は、本家「アイドルマスター」、そしてモバゲーが提供している「アイドルマスターシンデレラガールズ」に続く、3つめの「アイドルマスター」の物語として、世に送り出された。

 

サービス開始後、最初に発売された同ゲームのテーマソングで、ライブのオープニングとエンディングでも歌唱されることが定番となっている「Thank you!」

ミリオンライブのスタート地点とも言えるこの楽曲中に、一つの象徴的なフレーズがある。

 

「みんなで作ったの 遅くまで残って 手作りの『ぶどーかん』」

 

37人のアイドルたちが最初の歌に込めた夢の舞台、「ぶどーかん」でのライブが4年の歳月を経て叶う事となった。

 

前回の3rdライブでは、4カ月で全国各地を回るツアー形式となっており、全国5会場、7公演で展開された。

今回の4thライブでは、3日間の連夜公演でアイドルたちが3チームに分かれ、それぞれライブを行うという、短い日程で非常に密度の濃いライブとなった。

 

3日間のライブは、1日ごとにそれぞれテーマが設けられ、それに沿ったアイドルが各日程で選抜して出演。

それぞれが、ソロで歌う楽曲はデビューシングルが多かった印象だ。武道館という一つの目標地点で、改めて原点である各アイドルのデビュー曲が披露されるのは、感慨深いものがある。

個人的にミリオンの楽曲については、それぞれ完成度が高く、他のアイドルマスターの楽曲と比べても、アイドルらしい楽曲よりはポップでスタイリッシュな曲が多い印象だった。ところが、年を経るごと、変化球のようなコミックソングや、キャラクター性の強い楽曲も増え、バラエティ感が出て来ていた。

今回のライブでは、そのバラエティ性も表現されていた。初期のころから人気があった鉄板のユニット曲から、最新のユニット曲まで、セットリストは非常に幅広いものとなっていた。

 

また、3チームに分かれて行われた講演だったが、各日程で別日にエントリーしているアイドルが数人サプライズ出演した。今までのライブでは、日程の都合でなかなか勢揃いしなかったユニット曲も披露され、ファン待望のパフォーマンスとなった。

 

3日間を通して感じたのは、いつものライブ以上に熱量が高かったことだ。

目標だった武道館という場所で最高のパフォーマンスを見せたい、その思いが強いだけに、少しのミスでも落ち込んでしまう。観客が気づかないであろう、些細なミスでも、パフォーマンス後に悔しいと正直に語り、時には涙を見せるキャスト陣。レッスン中でも上手く行かずに泣き崩れることも多々あったという。

やはり、それほどまでに、このライブは特別なもの。その思いの強さがビンビン伝わってきたのである。

 

一つ、残念なことがあるとすれば、病欠により欠席者がいたことだ。37人、全員が揃った武道館ライブ。彼女たちが、何よりも成し遂げたかった全員が揃った武道館ライブ。しかし、その大舞台は残念ながら真の完成には至らなかったのだ。

改めて、37人全員が揃ったライブが、また武道館で観れる事を願ってやまない。

 

ミリオンライブとして、武道館というゴールに至り、一つの集大成になったと言える3日間であった。

 

最終日には、新作アプリゲームの開発中の発表もあり、まだまだコンテンツとしての成長は続いていく。

ぜひ、次のライブではアニメ化の発表がされることを期待したい。

二次元とリアルの交差点(映画「アサシンクリード」鑑賞)

連続して映画の話。

 

マイケル・ファズベンダー主演の映画「アサシンクリード」である。

原作は海外大手ゲームメーカー、UBIソフトが手掛ける人気ゲームシリーズを下地としたオリジナル作品となっている。

 

超古代文明の遺産と言われている「エデンの果実」。古代人によって作られた超兵器で、これを使うことによって人心を意のままに操り、古代人は人々を支配していた。この「エデンの果実」によって、人々を支配することで、恒久的な平和と秩序を求めた「テンプル騎士団」と、人の自由意思と支配されない心を守ろうとする「アサシン教団」の間で起こった兵器の奪い合い。

そして現在、テンプル騎士団が経営する科学研究機関・アブスターゴ社では、人々のDNA情報から先祖の記憶を取り出し、データ上の先祖の体とシンクロさせることで、まるで現実のように追体験できる「アニムス」と呼ばれるシステムを開発。

アサシンの末裔と思われる子孫たちを秘密裏に拉致し、システムを使って先祖の記憶から「エデンの果実」の場所を割り出そうとする。

 

というのが、原作の設定である。

第一作目が発売されたのが2008年、もう10年近く前だということに驚きである。

それ以来、1年に1作というゲームの圧倒的ボリュームに反したハイペースで発売していく。

ゲームの特性上、「今回はこの時代のこのアサシンが主人公」という形で、物語の広がりは無限とも言える。

様々なシステムを取り入れ試行錯誤しながらシリーズを重ねてきたが、一昨年に「アサシンクリード シンジケート」が発売され、しばらく新作の発表がなく、充電期間に入っているようである。

 

ゲームとして楽しいのは、そのアクション性である。「パルクール」と言われる壁や地形を生かして走ったり、飛んだり、登ったり、縦横無尽に走り抜ける技術の事で、このゲームでは壁や家づたいなど、掴まれるところがあればどこでも登って、走ることができる。人々を綺麗に避けながら、スイスイと壁や建物を移動するアクションは非常に気持ちいい。

ただ、あまりに動きすぎて意図しない方向へ移動してしまったり、そのつもりはなくても高いところから飛び降りてしまったりと、暴発することもあるので、注意が必要だ。

 

もう一つは、それぞれの時代の歴史を忠実に再現している事。当時の人々の文化、仕事や風俗、服装といった部分が非常によく出来ている。ゲーム内で街を歩いていると、道の往来を行き来する人々や、乗り物、路地裏で井戸端会議をしている人たち、走り回っている子供など、当時の空気を感じられるのリアルさで、より没入感が増してくる。

 

さらに、当時の社会情勢や思想といった部分の解説をデータベースから確認することもできる。また、ゲーム内でプレイヤーが観た歴史的建造物なども解説されていて、考古学的な知識欲を満たすコンテンツもある。このテキスト量を読むだけでも膨大な量だ。

 

どうやら2017年中に新作が出るという情報も流れていて、非常に待ち遠しい。

 

さて、その間を縫うように公開されたのが、実写版「アサシンクリード」である。

主人公はアメリカ人のカラム・リンチ、ゲームからまた独立した主人公である。

彼の先祖であるアギラール・デ・ネルハは1492年に活動していたアサシン。アブスターゴは殺人犯として収監され、死刑執行間近だったカラムを拉致、アニムスを使ってエデンの果実の場所を探ろうとする…。

 

ちゃんとは覚えていないのだが、そもそもこの「アサシンクリード」の映画化自体は、かなり前から企画が出ていたと記憶している。

テンプル騎士団とアサシン教団の設定部分だけしっかりしていれば、比較的自由にストーリーも練れるし、予算さえ確保できれば良作を生み出せる可能性は高いと思っていた。

 

時代設定は2016年、最初のアサシンクリードより後の時代の話だ。

ゲーム中で使われている「アニムス」よりも若干大がかりで、神経接続をするにもうなじの部分に機械のようなものを装着、その時に痛みを伴うような演出もされており、危険な装置というニュアンスを前面に出している感じがした。

 

面白いと思ったのは、機械に繋がっている主人公が客観的に観れる事。ゲームでは、キャラクターは仮想世界に入ってしまっているので、プレイヤーは主人公の体がどうなっているのかはわからない。

主人公、リンチが仮想体験している動きに合わせ、体を固定しているアーム部分が柔軟に動き、ARのように空間に浮かんだデータの世界を駆け回っている。

先の述べたようにゲームとはかなり違った仕様の「アニムス」なのだが、観る分には映画で出てきたギミックの方が見てみたいと思ってしまう。

 

セットもかなりいい出来だ。街中を敵に追われながら縦横無尽に駆け回るシーン、すごいスピードで流れていく街中の風景は、まさに時代の仮想体験をしているかのようだ。

 

ストーリーも、ゲームの世界観を壊さない程度のオリジナルストーリーで、中々楽しめた。

 

ただ、やはりファンムービーである事はぬぐいきれない。ゲームに関するある程度の予備知識や、世界観、背景設定は知っておくに越した事はないだろう。

映画の中でもざっくりとした説明はされるのだが、ざっくりしし過ぎていることと、短時間での情報量が多いため、何も知らない人は、置いて行かれる可能性もあると感じた。

 

具体的な結末はネタバレなので書かないが、続編やゲーム本編の登場もできそうなキャラクターなので、今後もゲームと並行して、映画の続編にも注力して欲しいところである。

 

 

 

 

 

ハイテクとマネーパワーが生み出す超2次元(マーベル作品の歴史と、映画の完成度に唸る)

若干の忙しさもあり、更新が滞っていたことに反省。

 

さて、近々で観た映画の話だが、ベネディクト・カンバーバッチ主演の「ドクターストレンジ」を観覧。

 

ここ最近は、毎年のようにマーベル作品が数本単

位で公開されているが、毎回、その完成度の高さに唸らされる。今や、ハリウッド映画作品の中でも、一つのジャンルとして、人気と知名度はワールドワイドである。

 

そもそも、自分がマーブル作品に触れるようになったきっかけを今更ながら回想してみると、中高の頃は近くに映画館がなかったこともあり、アメコミの存在は何となく知っているという程度だった。

 

最初に知ったアメコミヒーローは「スパイダーマン」である。

理由は、特撮好きの友人宅で観た「東映スパイダーマン」のビデオである。

1978年に放映された東映の特撮作品で、マーベル社と期間限定のキャラクターライセンス提携から生まれた異色作である。スパイダーマンの名前とコスチュームデザインだけは同じで、ストーリーや世界観はおよそ原作のスパイダーマンとかけ離れた東映純正の特撮ヒーローモノだった。気になって調べたところ、原作のスパイダーマンを知る事となる。

 

本格的にアメコミヒーローについて触れることになったのが、1990年代にテレビ東京で放映されていたアニメ「X-MEN」である。特殊な能力を持った人間と、その力を恐れる一般人という構図と、迫害した人類と敵対する超人と、その超人たちから人間を守ろうとする「X-MEN」というストーリー、デビルマンとイメージが被る悲哀を持ったヒーローたちに、妙に興味をそそられた。

 

そして、恐らく、映画館で初めて観たマーブル作品は「ブレイド2」である。たまたまテレビで見た一作目、「ブレイド」。それまでに観たX-MENや、スパイダーマンとはまた一線を画す映画で、人間とヴァンパイアの間に生まれたダークヒーローのような設定と、ウェズリー・スナイプスの派手なアクションにワクワクさせられた作品で、2は劇場での観覧だった。恥ずかしながら、これがマーベル作品と知ったのは観終わった後であった。

 

閑話休題

 

長い歴史のあるマーベル作品群。代表作品の一つ、「キャプテン・アメリカ」が世に出たのは、1941年と、半世紀どころか75年近く前の作品である。

現在に至るまでに、絶え間なく生み出され続けた多くのストーリーは膨大な量となっていて、ヒーロー同士のクロスオーバーや、時間軸、パラレルワールドによる世界改変、後付けの設定も折り重なり、混沌としている。

 

日本の漫画で例えるなら、子どもの頃に観た藤子不二雄氏のドラえもんパーマンハットリくんのクロスオーバーや、OVAジャイアント・ロボ~地球が静止する日~」、スーパーロボット大戦シリーズなど、ミックスすることでどうやってストーリーやキャラクターを配置するのか、どんなやりとりが行われるのか、いつもワクワクさせられる。

 

先の世界観の混沌とした状態すら、ストーリーの一部として取り入れているマーベル作品の性質ゆえに、映画における作品展開も原作の設定をなぞりながらも、マーベル作品の、また違った世界観を構築し評価を得ている。そして、映画の方もまた、アメコミのマーベル作品と同様、キャラクター同士のクロスオーバーをすることで、一つのストーリーの中で様々な作品が展開されているような、一大叙事詩の様相だ。

 

いつもながら、マーベル作品のクオリティは非常に高い。最先端のCG技術と豊富な予算によって、見応えのあるものとなっている。自分が映画館で観たマーブル作品で、これはつまらん、と思ったものはなかったような気がしている。十数本近く見ているにも関わらず、ハズレなしはやはりすごい。

 

揃えている役者陣も豪華かつ、原作に寄せて非常にキャラクターの特徴を捉えたキャスティングとメイクによって、漫画キャラクターの3次元化に見事に成功している。

この辺は、やはりキャラクター造形をリアルにしている事が大きい。

同じように日本の漫画を実写化して、日本の漫画のキャラクター造形でヒーローや、ファンタジー、SFのキャラを実写化して、ここまで世界的に評価される作品はなかなかないだろう。

 

2017年公開予定のマーベル映画は残り3本、既に2020年まで公開予定スケジュールが発表されており、今後も大いに楽しませてくれそうである。

 

 

 

 

 

 

 

 

原点回帰の新たなる一歩(久しぶりの765プロイベントをライブビューイング)

先日の1月28、29日に東京体育館にて開催された「THE IDOLM@STER PRODUCER MEETING 2017 765PRO ALLSTARS -Fun to the new vision!!-」をライブビューイングにて鑑賞。

 

10年以上前にゲームセンターにて「アイドル育成ゲーム」として稼働し、家庭用ゲームへの移植から、ソーシャルゲームへの展開、アニメ化と続き、今や版権元であるバンダイナムコの屋台骨とも言えるコンテンツに成長している「アイドルマスターシリーズ」。

 

数年前にニンテンドーDSで発売された「アイドルマスター ディアリースターズ」、ソーシャルゲームから生まれた「アイドルマスター シンデレラガールズ」、「アイドルマスター ミリオンライブ」、そして女性プレイヤーをメインターゲットにした男性アイドル育成ゲーム「アイドルマスター SideM」と、それぞれに独立した世界観を持ったアイドルたちのコンテンツは広がりを続けている。

 

しかし、これらの派生したゲームの大本にあるのが、本家「アイドルマスター」である。時代と共に微妙に設定が変わりながらも、個性的な13人のアイドルが所属する「765プロダクション」の物語は、10年を超えてなお、ファンたち支えられ、ここまでコンテンツが続いてきた。

 

そのレジェンドとも言うべき13人を担当する声優が全員集合した。メンバーが勢揃いするのは、2012年の6月に行われた7thライブ以来、実に4年半ぶりとなる。

担当する声優のなかには、結婚や出産といったおめでたいニュースがありつつも、家庭へのウェイトを置くが故に、イベントへの参加が難しかったメンバーもいたが、それぞれがある程度落ち着いてきたところで、ようやく全員が揃う機会が巡ってきた。

 

10年間、アイドルマスターのコンテンツを支えてきた765プロ。単独でのイベントとしても、2年半ぶりと期間は空いている。近年は特に、妹分的コンテンツである「シンデレラガールズ」と「ミリオンライブ」のライブ活動が活発になっており、これだけの期間が空いたことで、765プロ声優陣の中には、もうイベントをやる機会はないんじゃないかと感慨に耽っていたメンバーもいたという。

 

近年、「アイドルマスター」関係の大規模なイベントと言えば、短いMCを挟みつつも多くの楽曲を声優陣が披露するライブ形式が一般的となっていたが、今回のイベントはまた違った様相を見せていた。

 

イベント前にネットで行われていたユーザーアンケートの結果を見ながらトークをするコーナー、「プロデューサーズボイス」。

声優陣が生アフレコを行い、時には凄まじいアドリブの応酬になり、会場を笑いの渦に引き込んだ「朗読劇765プロ大感謝祭」

そして、2016年に発売された最新作、「アイドルマスタープラチナスターズ」の新曲の披露。また、声優陣の歌とファンのコール&レスポンスをライブ音源で直接録音する専用曲のコーナーも盛り込んだライブパート。

 

「ライブ」とは表記せずに「ファンミーティング」と表記されていた理由。ファンと一緒に楽しむことを柱に据えた、バラエティに富んだイベントである。

それは、まだ「アイドルマスター」がここまで大きなコンテンツになる前、ゲームが稼働してから1年目、2年目の初期の頃。楽曲も多くはなく、知名度も決して高くはなかった時代。世界観を楽しんでもらおうと、スタッフ、キャストが試行錯誤をしながら、ファンに向けて行っていたイベントの再現。

 

2015年に10周年を迎え、一つの区切りとなった「アイドルマスター」。そして、また新たなる一歩として、昔のようにファンと一体になれる企画として今回のイベントは、原点に立ち返り、次のステップのためのスタートラインだったように感じる。

 

改めて思うのは、10年というキャリアが見せるイベントの楽しさ、そしてチームワークである。トークで見せるキレやネタの数々。チームだからこそできる、朗読劇のアドリブの応酬と、完成度。そして、衰えることのないライブパートのパフォーマンス。レジェンドたる所以のその総合力に圧倒されるのである。

そして、声優陣もまだまだこんなところでは終わらないと、気持ちを新たにそれぞれが次のイベントへの意欲を見せており、こちらも楽しみにしているところである。

 

欲を言えば、楽曲メインのライブイベントが観たいと思っていたが、出演者の一人が最後の挨拶で「このメンバーで、また歌のイベントやりたい!」と絶叫し、メンバー全員がそれに頷き、抱き合っている光景を見て、鳥肌が立った。

スケジュールの都合や、時間的な理由により、長尺のライブイベントはできなかったようだが、望んでいるのはファンだけではない、出演者の総意でもあったのだ。

 

この先も、まだまだ走り続け、ファンに感動を提供してくれるだろうと期待させてくれるイベントであった。

 

 

電源不要の知的遊戯(ボードゲーム「カタンの開拓者たち」が楽しい)

最近、地元の友人たちとの集まりでボードゲームカタンの開拓者」がプチ流行している。

 

元々、地元の友人たちはTRPGをやるために集まっていたメンツだった。TRPGとはなんぞや、とまた説明すると長くするので省くが、いわゆる本体にソフトを入れて遊ぶビデオゲームではなく、電源を使わずに遊ぶ会話を使ったゲームである。

ここ最近、それぞれのスケジュールが合いづらく人数があまり集まれないこと、またシナリオを作る時間がないことなどで、がっつりTRPGをやる環境が作りづらくなってきたのだ。

 

まぁ、多くて月1回ぐらいとはいえ、アラフォー過ぎた独身のオッサンたちが、土日に5~6人集まって、膝を突き合わせて一日サイコロとルールブックを眺めていられた環境がある意味、レアケースなのだが。

 

そんな訳で、少ない人数でも遊べるボードゲームを久々にやろうということで、発売から20年の超ロングセラーゲーム「カタンの開拓者たち」を久々にやりはじめたのだが、すっかりハマってしまった。

 

カタンの開拓者たち」は、1995年に発売されたドイツのボードゲームである。プレイヤーたちは、未開の島「カタン島」に入植してきた開拓者となり、それぞれが現地から様々な資源を手に入れ、開拓地村の建設、都市化、街道の延長などを行うことでポイントを稼ぎ、最初に目標ポイントを達成したプレイヤーが勝者となる。

 

元々ドイツではボードゲーム製作において、盛んな動きを見せており、その中でも「カタンの開拓者たち」は傑作と呼ばれている。全世界20か国以上で翻訳され、大会も行われるなど、世界的にもポピュラーなボードゲームとなった。

 

1.絶妙なゲームバランス

初心者と経験者では、戦略の良し悪しがわかっている分、多少の不利は仕方ないものの、ゲームの進行で重要なのはサイコロによって決定される資源の有無。ビギナーズラックでゲームがひっくり返るなど、経験者でも油断できない絶妙なゲームバランスとなっている。

 

2.数回プレイすれば、理解できる簡単なルール

何度かゲーム経験すれば、どう動くと自分に有利に進められるのか、相手のヘイトを上げずに足止めするにはどうすればいいかなど、動き方わかるようになってくる。経験が浅い人でも、しっかりゲームメイクできるようになるので、誰でも1位になる可能性があるのだ。ゲームに勝つのが一番の目標ではあるが、トップ争いに食い込みながら、自分の状況からいかにゲームメイクできるかを考える面白さも魅力的な点だ。

 

3.やればやるほど多くが深い中毒性

慣れてくると、1手先、2手先の動きを考えるようになり、それぞれのプレイヤーが相手がやりたいことも見えてくるため、大接戦になることが多い。ダイスによる運要素が絡んでくるものの、やりこむほどに様々な勝ちパターンや、立ち回りができるようになるため、負けず嫌いが集まると何度もやってしまう中毒性がある。

やればやるほど、このゲームを作ったデザイナーは天才的だと思わせるほど、シンプルなのに完成度が高い。わかりやすいながらも奥深い戦略要素と、ゲームバランスでゲームの度にドラマティックな展開となり、ついつい何度もやりたくなってしまうゲームである。

今のところ、仲間内での勝負は「カタンの開拓者たち」の持ち主である友人が、頭一つ出ている感じだが、そのほかは、それぞれ勝率は似たようなところで、今後も白熱したゲーム展開が予想される。

 

自分たちがメインで遊んでいるTRPGの新刊発売までは、しばらくカタン三昧となりそうだ。