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ニッチユーザーの不定期日記

アニメ、マンガ、ゲーム等、オタクな話題を不定期更新

一つのゴールと通過地点(アイドルマスターミリオンライブ、武道館LIVE)

3/10(金)~3/12(日)、3夜連続で行われた「アイドルマスターミリオンライブ」の4thLIVE。

前回の3rdLIVE最終日、2016年4月に大々的に発表された37名全員の参加が告知された日本武道館でのライブである。

 

2013年2月にサービスが開始された「アイドルマスターミリオンライブ」は、本家「アイドルマスター」、そしてモバゲーが提供している「アイドルマスターシンデレラガールズ」に続く、3つめの「アイドルマスター」の物語として、世に送り出された。

 

サービス開始後、最初に発売された同ゲームのテーマソングで、ライブのオープニングとエンディングでも歌唱されることが定番となっている「Thank you!」

ミリオンライブのスタート地点とも言えるこの楽曲中に、一つの象徴的なフレーズがある。

 

「みんなで作ったの 遅くまで残って 手作りの『ぶどーかん』」

 

37人のアイドルたちが最初の歌に込めた夢の舞台、「ぶどーかん」でのライブが4年の歳月を経て叶う事となった。

 

前回の3rdライブでは、4カ月で全国各地を回るツアー形式となっており、全国5会場、7公演で展開された。

今回の4thライブでは、3日間の連夜公演でアイドルたちが3チームに分かれ、それぞれライブを行うという、短い日程で非常に密度の濃いライブとなった。

 

3日間のライブは、1日ごとにそれぞれテーマが設けられ、それに沿ったアイドルが各日程で選抜して出演。

それぞれが、ソロで歌う楽曲はデビューシングルが多かった印象だ。武道館という一つの目標地点で、改めて原点である各アイドルのデビュー曲が披露されるのは、感慨深いものがある。

個人的にミリオンの楽曲については、それぞれ完成度が高く、他のアイドルマスターの楽曲と比べても、アイドルらしい楽曲よりはポップでスタイリッシュな曲が多い印象だった。ところが、年を経るごと、変化球のようなコミックソングや、キャラクター性の強い楽曲も増え、バラエティ感が出て来ていた。

今回のライブでは、そのバラエティ性も表現されていた。初期のころから人気があった鉄板のユニット曲から、最新のユニット曲まで、セットリストは非常に幅広いものとなっていた。

 

また、3チームに分かれて行われた講演だったが、各日程で別日にエントリーしているアイドルが数人サプライズ出演した。今までのライブでは、日程の都合でなかなか勢揃いしなかったユニット曲も披露され、ファン待望のパフォーマンスとなった。

 

3日間を通して感じたのは、いつものライブ以上に熱量が高かったことだ。

目標だった武道館という場所で最高のパフォーマンスを見せたい、その思いが強いだけに、少しのミスでも落ち込んでしまう。観客が気づかないであろう、些細なミスでも、パフォーマンス後に悔しいと正直に語り、時には涙を見せるキャスト陣。レッスン中でも上手く行かずに泣き崩れることも多々あったという。

やはり、それほどまでに、このライブは特別なもの。その思いの強さがビンビン伝わってきたのである。

 

一つ、残念なことがあるとすれば、病欠により欠席者がいたことだ。37人、全員が揃った武道館ライブ。彼女たちが、何よりも成し遂げたかった全員が揃った武道館ライブ。しかし、その大舞台は残念ながら真の完成には至らなかったのだ。

改めて、37人全員が揃ったライブが、また武道館で観れる事を願ってやまない。

 

ミリオンライブとして、武道館というゴールに至り、一つの集大成になったと言える3日間であった。

 

最終日には、新作アプリゲームの開発中の発表もあり、まだまだコンテンツとしての成長は続いていく。

ぜひ、次のライブではアニメ化の発表がされることを期待したい。

二次元とリアルの交差点(映画「アサシンクリード」鑑賞)

連続して映画の話。

 

マイケル・ファズベンダー主演の映画「アサシンクリード」である。

原作は海外大手ゲームメーカー、UBIソフトが手掛ける人気ゲームシリーズを下地としたオリジナル作品となっている。

 

超古代文明の遺産と言われている「エデンの果実」。古代人によって作られた超兵器で、これを使うことによって人心を意のままに操り、古代人は人々を支配していた。この「エデンの果実」によって、人々を支配することで、恒久的な平和と秩序を求めた「テンプル騎士団」と、人の自由意思と支配されない心を守ろうとする「アサシン教団」の間で起こった兵器の奪い合い。

そして現在、テンプル騎士団が経営する科学研究機関・アブスターゴ社では、人々のDNA情報から先祖の記憶を取り出し、データ上の先祖の体とシンクロさせることで、まるで現実のように追体験できる「アニムス」と呼ばれるシステムを開発。

アサシンの末裔と思われる子孫たちを秘密裏に拉致し、システムを使って先祖の記憶から「エデンの果実」の場所を割り出そうとする。

 

というのが、原作の設定である。

第一作目が発売されたのが2008年、もう10年近く前だということに驚きである。

それ以来、1年に1作というゲームの圧倒的ボリュームに反したハイペースで発売していく。

ゲームの特性上、「今回はこの時代のこのアサシンが主人公」という形で、物語の広がりは無限とも言える。

様々なシステムを取り入れ試行錯誤しながらシリーズを重ねてきたが、一昨年に「アサシンクリード シンジケート」が発売され、しばらく新作の発表がなく、充電期間に入っているようである。

 

ゲームとして楽しいのは、そのアクション性である。「パルクール」と言われる壁や地形を生かして走ったり、飛んだり、登ったり、縦横無尽に走り抜ける技術の事で、このゲームでは壁や家づたいなど、掴まれるところがあればどこでも登って、走ることができる。人々を綺麗に避けながら、スイスイと壁や建物を移動するアクションは非常に気持ちいい。

ただ、あまりに動きすぎて意図しない方向へ移動してしまったり、そのつもりはなくても高いところから飛び降りてしまったりと、暴発することもあるので、注意が必要だ。

 

もう一つは、それぞれの時代の歴史を忠実に再現している事。当時の人々の文化、仕事や風俗、服装といった部分が非常によく出来ている。ゲーム内で街を歩いていると、道の往来を行き来する人々や、乗り物、路地裏で井戸端会議をしている人たち、走り回っている子供など、当時の空気を感じられるのリアルさで、より没入感が増してくる。

 

さらに、当時の社会情勢や思想といった部分の解説をデータベースから確認することもできる。また、ゲーム内でプレイヤーが観た歴史的建造物なども解説されていて、考古学的な知識欲を満たすコンテンツもある。このテキスト量を読むだけでも膨大な量だ。

 

どうやら2017年中に新作が出るという情報も流れていて、非常に待ち遠しい。

 

さて、その間を縫うように公開されたのが、実写版「アサシンクリード」である。

主人公はアメリカ人のカラム・リンチ、ゲームからまた独立した主人公である。

彼の先祖であるアギラール・デ・ネルハは1492年に活動していたアサシン。アブスターゴは殺人犯として収監され、死刑執行間近だったカラムを拉致、アニムスを使ってエデンの果実の場所を探ろうとする…。

 

ちゃんとは覚えていないのだが、そもそもこの「アサシンクリード」の映画化自体は、かなり前から企画が出ていたと記憶している。

テンプル騎士団とアサシン教団の設定部分だけしっかりしていれば、比較的自由にストーリーも練れるし、予算さえ確保できれば良作を生み出せる可能性は高いと思っていた。

 

時代設定は2016年、最初のアサシンクリードより後の時代の話だ。

ゲーム中で使われている「アニムス」よりも若干大がかりで、神経接続をするにもうなじの部分に機械のようなものを装着、その時に痛みを伴うような演出もされており、危険な装置というニュアンスを前面に出している感じがした。

 

面白いと思ったのは、機械に繋がっている主人公が客観的に観れる事。ゲームでは、キャラクターは仮想世界に入ってしまっているので、プレイヤーは主人公の体がどうなっているのかはわからない。

主人公、リンチが仮想体験している動きに合わせ、体を固定しているアーム部分が柔軟に動き、ARのように空間に浮かんだデータの世界を駆け回っている。

先の述べたようにゲームとはかなり違った仕様の「アニムス」なのだが、観る分には映画で出てきたギミックの方が見てみたいと思ってしまう。

 

セットもかなりいい出来だ。街中を敵に追われながら縦横無尽に駆け回るシーン、すごいスピードで流れていく街中の風景は、まさに時代の仮想体験をしているかのようだ。

 

ストーリーも、ゲームの世界観を壊さない程度のオリジナルストーリーで、中々楽しめた。

 

ただ、やはりファンムービーである事はぬぐいきれない。ゲームに関するある程度の予備知識や、世界観、背景設定は知っておくに越した事はないだろう。

映画の中でもざっくりとした説明はされるのだが、ざっくりしし過ぎていることと、短時間での情報量が多いため、何も知らない人は、置いて行かれる可能性もあると感じた。

 

具体的な結末はネタバレなので書かないが、続編やゲーム本編の登場もできそうなキャラクターなので、今後もゲームと並行して、映画の続編にも注力して欲しいところである。

 

 

 

 

 

ハイテクとマネーパワーが生み出す超2次元(マーベル作品の歴史と、映画の完成度に唸る)

若干の忙しさもあり、更新が滞っていたことに反省。

 

さて、近々で観た映画の話だが、ベネディクト・カンバーバッチ主演の「ドクターストレンジ」を観覧。

 

ここ最近は、毎年のようにマーベル作品が数本単

位で公開されているが、毎回、その完成度の高さに唸らされる。今や、ハリウッド映画作品の中でも、一つのジャンルとして、人気と知名度はワールドワイドである。

 

そもそも、自分がマーブル作品に触れるようになったきっかけを今更ながら回想してみると、中高の頃は近くに映画館がなかったこともあり、アメコミの存在は何となく知っているという程度だった。

 

最初に知ったアメコミヒーローは「スパイダーマン」である。

理由は、特撮好きの友人宅で観た「東映スパイダーマン」のビデオである。

1978年に放映された東映の特撮作品で、マーベル社と期間限定のキャラクターライセンス提携から生まれた異色作である。スパイダーマンの名前とコスチュームデザインだけは同じで、ストーリーや世界観はおよそ原作のスパイダーマンとかけ離れた東映純正の特撮ヒーローモノだった。気になって調べたところ、原作のスパイダーマンを知る事となる。

 

本格的にアメコミヒーローについて触れることになったのが、1990年代にテレビ東京で放映されていたアニメ「X-MEN」である。特殊な能力を持った人間と、その力を恐れる一般人という構図と、迫害した人類と敵対する超人と、その超人たちから人間を守ろうとする「X-MEN」というストーリー、デビルマンとイメージが被る悲哀を持ったヒーローたちに、妙に興味をそそられた。

 

そして、恐らく、映画館で初めて観たマーブル作品は「ブレイド2」である。たまたまテレビで見た一作目、「ブレイド」。それまでに観たX-MENや、スパイダーマンとはまた一線を画す映画で、人間とヴァンパイアの間に生まれたダークヒーローのような設定と、ウェズリー・スナイプスの派手なアクションにワクワクさせられた作品で、2は劇場での観覧だった。恥ずかしながら、これがマーベル作品と知ったのは観終わった後であった。

 

閑話休題

 

長い歴史のあるマーベル作品群。代表作品の一つ、「キャプテン・アメリカ」が世に出たのは、1941年と、半世紀どころか75年近く前の作品である。

現在に至るまでに、絶え間なく生み出され続けた多くのストーリーは膨大な量となっていて、ヒーロー同士のクロスオーバーや、時間軸、パラレルワールドによる世界改変、後付けの設定も折り重なり、混沌としている。

 

日本の漫画で例えるなら、子どもの頃に観た藤子不二雄氏のドラえもんパーマンハットリくんのクロスオーバーや、OVAジャイアント・ロボ~地球が静止する日~」、スーパーロボット大戦シリーズなど、ミックスすることでどうやってストーリーやキャラクターを配置するのか、どんなやりとりが行われるのか、いつもワクワクさせられる。

 

先の世界観の混沌とした状態すら、ストーリーの一部として取り入れているマーベル作品の性質ゆえに、映画における作品展開も原作の設定をなぞりながらも、マーベル作品の、また違った世界観を構築し評価を得ている。そして、映画の方もまた、アメコミのマーベル作品と同様、キャラクター同士のクロスオーバーをすることで、一つのストーリーの中で様々な作品が展開されているような、一大叙事詩の様相だ。

 

いつもながら、マーベル作品のクオリティは非常に高い。最先端のCG技術と豊富な予算によって、見応えのあるものとなっている。自分が映画館で観たマーブル作品で、これはつまらん、と思ったものはなかったような気がしている。十数本近く見ているにも関わらず、ハズレなしはやはりすごい。

 

揃えている役者陣も豪華かつ、原作に寄せて非常にキャラクターの特徴を捉えたキャスティングとメイクによって、漫画キャラクターの3次元化に見事に成功している。

この辺は、やはりキャラクター造形をリアルにしている事が大きい。

同じように日本の漫画を実写化して、日本の漫画のキャラクター造形でヒーローや、ファンタジー、SFのキャラを実写化して、ここまで世界的に評価される作品はなかなかないだろう。

 

2017年公開予定のマーベル映画は残り3本、既に2020年まで公開予定スケジュールが発表されており、今後も大いに楽しませてくれそうである。

 

 

 

 

 

 

 

 

原点回帰の新たなる一歩(久しぶりの765プロイベントをライブビューイング)

先日の1月28、29日に東京体育館にて開催された「THE IDOLM@STER PRODUCER MEETING 2017 765PRO ALLSTARS -Fun to the new vision!!-」をライブビューイングにて鑑賞。

 

10年以上前にゲームセンターにて「アイドル育成ゲーム」として稼働し、家庭用ゲームへの移植から、ソーシャルゲームへの展開、アニメ化と続き、今や版権元であるバンダイナムコの屋台骨とも言えるコンテンツに成長している「アイドルマスターシリーズ」。

 

数年前にニンテンドーDSで発売された「アイドルマスター ディアリースターズ」、ソーシャルゲームから生まれた「アイドルマスター シンデレラガールズ」、「アイドルマスター ミリオンライブ」、そして女性プレイヤーをメインターゲットにした男性アイドル育成ゲーム「アイドルマスター SideM」と、それぞれに独立した世界観を持ったアイドルたちのコンテンツは広がりを続けている。

 

しかし、これらの派生したゲームの大本にあるのが、本家「アイドルマスター」である。時代と共に微妙に設定が変わりながらも、個性的な13人のアイドルが所属する「765プロダクション」の物語は、10年を超えてなお、ファンたち支えられ、ここまでコンテンツが続いてきた。

 

そのレジェンドとも言うべき13人を担当する声優が全員集合した。メンバーが勢揃いするのは、2012年の6月に行われた7thライブ以来、実に4年半ぶりとなる。

担当する声優のなかには、結婚や出産といったおめでたいニュースがありつつも、家庭へのウェイトを置くが故に、イベントへの参加が難しかったメンバーもいたが、それぞれがある程度落ち着いてきたところで、ようやく全員が揃う機会が巡ってきた。

 

10年間、アイドルマスターのコンテンツを支えてきた765プロ。単独でのイベントとしても、2年半ぶりと期間は空いている。近年は特に、妹分的コンテンツである「シンデレラガールズ」と「ミリオンライブ」のライブ活動が活発になっており、これだけの期間が空いたことで、765プロ声優陣の中には、もうイベントをやる機会はないんじゃないかと感慨に耽っていたメンバーもいたという。

 

近年、「アイドルマスター」関係の大規模なイベントと言えば、短いMCを挟みつつも多くの楽曲を声優陣が披露するライブ形式が一般的となっていたが、今回のイベントはまた違った様相を見せていた。

 

イベント前にネットで行われていたユーザーアンケートの結果を見ながらトークをするコーナー、「プロデューサーズボイス」。

声優陣が生アフレコを行い、時には凄まじいアドリブの応酬になり、会場を笑いの渦に引き込んだ「朗読劇765プロ大感謝祭」

そして、2016年に発売された最新作、「アイドルマスタープラチナスターズ」の新曲の披露。また、声優陣の歌とファンのコール&レスポンスをライブ音源で直接録音する専用曲のコーナーも盛り込んだライブパート。

 

「ライブ」とは表記せずに「ファンミーティング」と表記されていた理由。ファンと一緒に楽しむことを柱に据えた、バラエティに富んだイベントである。

それは、まだ「アイドルマスター」がここまで大きなコンテンツになる前、ゲームが稼働してから1年目、2年目の初期の頃。楽曲も多くはなく、知名度も決して高くはなかった時代。世界観を楽しんでもらおうと、スタッフ、キャストが試行錯誤をしながら、ファンに向けて行っていたイベントの再現。

 

2015年に10周年を迎え、一つの区切りとなった「アイドルマスター」。そして、また新たなる一歩として、昔のようにファンと一体になれる企画として今回のイベントは、原点に立ち返り、次のステップのためのスタートラインだったように感じる。

 

改めて思うのは、10年というキャリアが見せるイベントの楽しさ、そしてチームワークである。トークで見せるキレやネタの数々。チームだからこそできる、朗読劇のアドリブの応酬と、完成度。そして、衰えることのないライブパートのパフォーマンス。レジェンドたる所以のその総合力に圧倒されるのである。

そして、声優陣もまだまだこんなところでは終わらないと、気持ちを新たにそれぞれが次のイベントへの意欲を見せており、こちらも楽しみにしているところである。

 

欲を言えば、楽曲メインのライブイベントが観たいと思っていたが、出演者の一人が最後の挨拶で「このメンバーで、また歌のイベントやりたい!」と絶叫し、メンバー全員がそれに頷き、抱き合っている光景を見て、鳥肌が立った。

スケジュールの都合や、時間的な理由により、長尺のライブイベントはできなかったようだが、望んでいるのはファンだけではない、出演者の総意でもあったのだ。

 

この先も、まだまだ走り続け、ファンに感動を提供してくれるだろうと期待させてくれるイベントであった。

 

 

電源不要の知的遊戯(ボードゲーム「カタンの開拓者たち」が楽しい)

最近、地元の友人たちとの集まりでボードゲームカタンの開拓者」がプチ流行している。

 

元々、地元の友人たちはTRPGをやるために集まっていたメンツだった。TRPGとはなんぞや、とまた説明すると長くするので省くが、いわゆる本体にソフトを入れて遊ぶビデオゲームではなく、電源を使わずに遊ぶ会話を使ったゲームである。

ここ最近、それぞれのスケジュールが合いづらく人数があまり集まれないこと、またシナリオを作る時間がないことなどで、がっつりTRPGをやる環境が作りづらくなってきたのだ。

 

まぁ、多くて月1回ぐらいとはいえ、アラフォー過ぎた独身のオッサンたちが、土日に5~6人集まって、膝を突き合わせて一日サイコロとルールブックを眺めていられた環境がある意味、レアケースなのだが。

 

そんな訳で、少ない人数でも遊べるボードゲームを久々にやろうということで、発売から20年の超ロングセラーゲーム「カタンの開拓者たち」を久々にやりはじめたのだが、すっかりハマってしまった。

 

カタンの開拓者たち」は、1995年に発売されたドイツのボードゲームである。プレイヤーたちは、未開の島「カタン島」に入植してきた開拓者となり、それぞれが現地から様々な資源を手に入れ、開拓地村の建設、都市化、街道の延長などを行うことでポイントを稼ぎ、最初に目標ポイントを達成したプレイヤーが勝者となる。

 

元々ドイツではボードゲーム製作において、盛んな動きを見せており、その中でも「カタンの開拓者たち」は傑作と呼ばれている。全世界20か国以上で翻訳され、大会も行われるなど、世界的にもポピュラーなボードゲームとなった。

 

1.絶妙なゲームバランス

初心者と経験者では、戦略の良し悪しがわかっている分、多少の不利は仕方ないものの、ゲームの進行で重要なのはサイコロによって決定される資源の有無。ビギナーズラックでゲームがひっくり返るなど、経験者でも油断できない絶妙なゲームバランスとなっている。

 

2.数回プレイすれば、理解できる簡単なルール

何度かゲーム経験すれば、どう動くと自分に有利に進められるのか、相手のヘイトを上げずに足止めするにはどうすればいいかなど、動き方わかるようになってくる。経験が浅い人でも、しっかりゲームメイクできるようになるので、誰でも1位になる可能性があるのだ。ゲームに勝つのが一番の目標ではあるが、トップ争いに食い込みながら、自分の状況からいかにゲームメイクできるかを考える面白さも魅力的な点だ。

 

3.やればやるほど多くが深い中毒性

慣れてくると、1手先、2手先の動きを考えるようになり、それぞれのプレイヤーが相手がやりたいことも見えてくるため、大接戦になることが多い。ダイスによる運要素が絡んでくるものの、やりこむほどに様々な勝ちパターンや、立ち回りができるようになるため、負けず嫌いが集まると何度もやってしまう中毒性がある。

やればやるほど、このゲームを作ったデザイナーは天才的だと思わせるほど、シンプルなのに完成度が高い。わかりやすいながらも奥深い戦略要素と、ゲームバランスでゲームの度にドラマティックな展開となり、ついつい何度もやりたくなってしまうゲームである。

今のところ、仲間内での勝負は「カタンの開拓者たち」の持ち主である友人が、頭一つ出ている感じだが、そのほかは、それぞれ勝率は似たようなところで、今後も白熱したゲーム展開が予想される。

 

自分たちがメインで遊んでいるTRPGの新刊発売までは、しばらくカタン三昧となりそうだ。

 

忘れてはならない記憶の新たなる形(アニメ映画「この世界の片隅に」鑑賞)

元旦初日から映画館に行って、新年一発目に観た映画である。

 

この世界の片隅に」は、こうの史代原作の戦時中の広島を舞台とした漫画。5年前には実写のドラマスペシャルが放送され、2016年に本作が作成された。

 

さて、ここで大戦末期の広島を舞台としたアニメ作品について、少し前置きしておきたい。自分が触れてきた作品で特に印象が残っているのが「はだしのゲン」と「火垂るの墓」である。

 

はだしのゲン」は戦中から、戦後にかけて広島に住む少年、中岡元を中心に戦争によって翻弄された人々を描く作品である。

はだしのゲン」は、自分が小中の頃に学校の図書室や、各地の図書館には必ず置いてあった。特に小学校の頃は学校推薦図書にも指定され、教室の後ろの学級図書コーナーにも置かれていたほど、目にする機会が多かった作品である。

当時も、やや気が重い感覚を持って読んでいたが、今を持って、小学校低学年の子供が観るにはかなりハードで、特に原爆投下直後の描写などはトラウマ級の描写だと感じている。

はだしのゲン」はアニメ映画も作成されており、小学生の頃に道徳学習の一環として観たことがあったが、こちらも原爆投下シーンの描写の凄まじさに思わず目を伏せた記憶がある。

単に、戦争の悲惨さや原爆の恐ろしさだけでなく、戦争によって変わってしまった社会や、主義主張、荒んでいく人々の生活や心情なども描かれていた。

大人になって改めて振り返ると、作品中に見られる作者の主張や左派的な描写など、社会的に見ても影響がある様々な要素を内包している作品だな、と考えさせられた作品だった。

続編の企画も進行していたらしく、第一部で東京に旅立ったゲンが、東京から見た広島や被爆者に対する差別、東京大空襲によって同じく生活が一変してしまった人々などの話も織り交ぜる内容とのこと。作者の中沢氏の病状悪化、そして死去によって草稿のみを残し、描かれることはなかった。

 

火垂るの墓」は、野坂昭如氏の同名小説を原作として、スタジオジブリが製作した長編アニメ映画である。

物語は、主人公の少年、清太が自分が死んだ、という事実を述べるナレーションから始まるという衝撃的な内容で、幽霊である清太が死ぬまでを回想する形で話が進行している。

海軍として出征した父は生死不明、病弱だった母は空襲により大やけどを負い、回復することもなく死亡、叔母の家に住むことになった清太と妹・節子だったが、叔母との折り合いが悪く、家を出る。何とか妹と二人で暮らしていこうとするが、食料もまともに調達できずに栄養失調で妹を亡くし、自身も衰弱死した。

清太と節子の二人の兄妹は、叔母の家に預けられるも家出をしてしまうため、ほとんど社会との接点を持っておらず、戦争や原爆といった戦争描写はあっても、二人きりで必死に生きていく、ごく狭い範囲での話になっている。

この辺は、「はだしのゲン」のように様々な苦難にもめげずに前向きに力強く生きていく物語ではなく、戦争によって生きることさえもままならずに、死んでいった少年の無常さが描かれている作品だ。

描写としてインパクトはないが、戦争の悲惨さと無常さを感じる作品だった。

 

そして、今回の「この世界の片隅に」である。

主人公である浦野すずは、広島から呉の北条家に嫁いだ女性であり、それまでの自分が観ていたアニメ映画とはまた違い、女性として、また主婦としての視点で描かれる戦争映画なのである。

嫁ぎ先でのご近所づきあいや、小姑とのやりとり、戦況の悪化とともに減っていく配給から、料理の工夫など、当時の女性たちの暮らしにスポットが当たっているところが、今まで自分が観てきた作品ではあまり見られないところで、戦時中でも決して陰鬱で暗い日々の暮らしを送っているわけではなく、家族の団欒があり、明日を悲観せずに一日一日を生きていく前向きなすずの生き方にホッとする。

やわらかいタッチのキャラクターと、主人公のすずの少しおっとりしているものの、芯の強い性格や、出てくる登場人物も一様に親切で人情味に溢れたキャラクターで、観ていて安心できる作品だった。

 

余談だが、すずの嫁ぎ先となった呉は、原爆の範囲からは離れていたため、大きな被害にあっていなかった。同じ広島でも爆心地と範囲外の様子にここまで差があることに驚かされる。作品は違えど、爆心地を描いた「はだしのゲン」の悲惨さが、この呉の描写によってより残酷なものに思えてくる。

 

本作はクラウドファンディングによって資金を集め作成された映画だが、当初の目標額を大きく上回る資金が集まり、前評判も高かった。

劇場公開時の館数は多くはなかったものの、徐々にその数も増え、自分の周囲でも、観た人からの評価は非常に高かった。

恐らく、この作品は「はだしのゲン」や、「火垂るの墓」に並ぶ、名作戦争映画になるだろうと思っている。

大人にも子供にも観て、語り継いで行って欲しい名作である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

また新たな伝説へ(過去作に思いを馳せながらサガスカーレットグレイス進行中)

いよいよ、サガシリーズの新作。「サガスカーレットグレイス」が発売された。

 

以前、オーケストラコンサートに行った記事を書いたが、スクウェア・エニックスが誇る様々なRPGの中でも異彩を放つ「サガシリーズ」。

 

第一作、ゲームボーイで発売された「魔界塔士Sa・ga」から、RPGのシステムの基本の一つであるレベルシステムを排し、プレイヤーが選ぶ種族によって成長方法が異なるなど、一風変わったシステムだった。

 

スーパーファミコンで発売された「ロマンシング・サガ」では、サガシリーズの代名詞となったフリーシナリオシステムを導入。それまでのRPGのように、イベントクリアを積み重ねて進めていくのではなく、イベントの成否によって、違ったストーリー展開を見せるなど、選んだキャラクターや、イベントの関わり方によって違った物語になる。そのため、一度だけではなく、二度三度とやり込むことで味が出てくるゲーム設計となっている。

 

プレイステーションで発売された「サガ・フロンティア」では、特定の技や順番でキャラクターたちが一斉に攻撃する「連携」が導入。連携が発動する際は、技名が組み合わさるのも特徴だ。例えば、「マルチウェイ」+「なで斬り」+「なで斬り」が連携になると、「マルチなでなで」など、思わぬ珍名になるのも面白いシステムだった。

 

プレイステーション2で発売された「アンリミテッド・サガ」は、それまでのRPGと違い、パーティー内で行動力を消費して、割り振るシステムを導入。例えば、5人が戦闘中に行える行動力が5回分ある。5人が1回ずつ行動してもいいし、1人が5回行動してもいい。パーティー内で自由に割り振って行動を決めることができる。また、リールシステムという特殊なシステムがあった。行動を決定するとルーレットのようなものが回転し、止まった目によって技や術の威力が変わるようになっている。

さらに声優によるキャラクターボイスが導入。音楽と合わせて非常に臨場感のある仕上がりになっている。

「アンリミテッド・サガ」は、特に実験的なシステムが多かったため、一際異彩を放っていた作品と言えよう。

 

特に人気の高かった初代「ロマンシング・サガ」は、プレイステーション2でフルリメイクされ、「ロマンシング・サガ~ミンストレルソング~」として発売された。キャラクターデザインも一新し、ここまで発売された「サガシリーズ」の様々なシステムや技術を取り込み、ほぼ新作と言っていいほど、まったく別のゲームになった。

サガシリーズの特徴の一つとして、ゲームでは描かれていない様々な裏設定が作られている。「ロマンシング・サガ」にも様々な裏設定があったのだが、「ミンストレルソング」では、旧作で描かれなかった部分を補完し、より深みのあるストーリーに仕上がっている。

 

ミンストレルソング」が発売されたのが2005年。

サガシリーズはぱったりと作られなくなった。ソーシャルゲームブラウザゲームなど違った形で展開はしていたが、待望されながらもコンシューマでの発売情報はいつになっても出てこない。プロデューサーである河津氏は、メディア媒体に登場するたび、「仕込みはしています」と語っていたが、ようやっと2016年末に新作が発売された。

 

「サガスカーレットグレイス」は、新たなシステム、「フリーワールド」と「タイムライン」が導入された。

街、ダンジョンといった概念が存在しない「フリーワールド」は、常にマップ上でストーリーが進行し、選択肢によってマップが変容するシステムとなっている。マップ上に描かれている城、ダンジョンなどは接触すると中で起こるイベントのみが表示され、移動は存在しない。敵もシンボルエンカウントで、接触しても戦うか無視するかは自由に選べる。

「タイムライン」は、戦闘中の行動順があらかじめ表示されており、戦闘開始と同時に与えられる行動値を使い、攻撃や技を選択。強力な攻撃ほど行動値が高いので、行動できる人数が少なくなる。行動値、「タイムライン」の行動順を参考に、有利に戦闘を進めるよう行動決定を行う。

 

プレイしてみた所感としては、相変わらずの尖ったシステムでプレイヤーを翻弄してくるなと思った。イベントやフィールド上の拠点、敵シンボルなど、全て任意に選択できるため、時間に急かされないゲームである。その代わり、システムに慣れるまでに結構な時間がかかる。また、戦闘の時間が長尺で、最低でも1戦闘に3分以上はかかるのではないだろうか。効率的に戦術を組もうとすると、もっと時間がかかる。

ビジュアル面や、ストーリーよりもシステムをじっくりと味わう作りは、非常にサガシリーズらしいな、という印象だが、今の若い世代からは賛否がありそうな印象だ。とにかく、序盤からシステムをきちっと理解しないと、簡単に戦闘不能になってしまう。

また、今回は武器、防具について「購入する」という概念が存在しない。敵を倒すことで獲得できる「素材」を集め、鍛冶屋にいって武器、防具をパワーアップしてもらい、武器のランクを上げていくシステムだ。序盤は特にこの素材集めでいろいろ苦労している。

今回は点在する街もあくまで一つのイベントスポットという形で、街の中に入っても、会話イベントと鍛冶屋があるぐらいで、特定のイベントでもなければ、本当に何もないのだ。

 

自分は、4人の主人公の中で、武家貴族の娘で勝気なお嬢様、「ウルピナ」を選択しゲームを進めているのだが、システムを理解していない性なのか、2つ目のマップでエリア移動の邪魔をしているモンスターが強すぎて勝てない。

ゲームの進行としては普通にやってるつもりだが、自分も気づかぬうちに、ぬるいゲームの海に浸かっていたようだ。とにかく頭を使わされるゲームだ。

まだ、序盤も序盤だと思うが、果たしてどれくらいのボリュームになるのか。幸い、携帯ゲーム機であるPSVITAのゲームなので、移動中などにちまちまやりながら進めていこうと思う。

 

これ、4人の主人公全員やったらどれだけ時間かかるんだろうか…。