ニッチユーザーの不定期日記

アニメ、マンガ、ゲーム等、オタクな話題を不定期更新

タダとは尊い犠牲の中に(スーパーマリオランに対するユーザーの反応から思う事)

今は亡き、任天堂の中興の立役者、岩田社長がDeNAと協業し、スマートフォン産業への参画を発表してから、1年半近くが経とうとしている。

当時、据え置きハードであるWiiUが苦戦を強いられており、スマホゲームに否定的だった岩田社長が遂に折れざるを得なくなったかと思っていたが、任天堂側としては、スマホユーザーを逆輸入的にゲーム市場に引き込むというのが狙いだったようだ。

 

そして先日、満を持して任天堂のアイコンである「スーパーマリオ」のアプリゲーム、「スーパーマリオラン」が発売された。

 

ゲームをダウンロードすると、3ステージまでが無料で遊べて、1200円を課金すると完全版を遊べるという、いわゆる買い切り方と言われている売り方だ。

 

スマホ業界の参画当時から、果たして任天堂はどのような業態にするのか、注目されていた。買い切り方にするのか、基本無料のアイテム課金型にするのか。

今、スマホゲームの主流は基本無料のアイテム課金型。従来のハードに対して、買い切り方でサービスを提供する任天堂の方針は、スマホ業界では危ない橋だと思われた。

 

配信してから数日、アプリの評価に散見されるのは「タダでできない」、「3ステージだけやらせて、残りは課金とは酷い搾取だ」と、買い切り方についての批判が並んでいる。

 

自分は、ゲームとはゲーム機とソフトを苦労して手に入れ、少ない財産からやりくりしながらゲームを遊んでいた世代。ゲームがタダでできるなんて、夢のような時代を通ってきているオッサンである。

 

そんな自分も、スマートフォンを手にし、いわゆる基本無料型のゲームを少なからず触っているが、ゲームの良し悪しについて、1ユーザーとして感想を述べるにしても、しょせんコンテンツをタダで消費している、価値のない感想だと自負している。

 

特に若い世代、10代~の子供たちは物心がつく頃から、スマートフォンが身近にあり無料で遊べるアプリがあふれていた。そんな環境で育ってくれば、お金を払わないと最後まで遊べないゲームは価値がないということになる。

 

恐らく、このシステムに不満を漏らしているユーザーは、アプリゲームにはマネタイズというものが存在することを知らないのだろう。

本当に全員がタダで遊んでいたら、メーカーはあっという間に赤字を招き、早々にサービスが終了することになる。

アプリメーカーが、高校の経済の授業の一環などでアプリゲームのマネタイズについて、講演してみるというのも面白いかもしれない。誰かやってくれないだろうか。

 

海外のとあるサイトが調査したところ、大体、一つのゲームでサービス全体を支える課金ユーザーは、全ユーザーの10%にも満たないという結果だったそうだ。

今、どのアプリゲームもこの少数の課金層によってサービスが支えられている。

 

今回の「スーパーマリオラン」についても、頻繁に課金を行っているユーザーからは、「1200円さえ払えば、すべてのサービスが使えるとは安い」、「10連ガチャよりも安く遊べるなんて」、と買い切り方に対する意見は好意的だ。

 

しかしながら、ゲームの大半を消費するのは無料で遊んでいるユーザーである。批判が起これば、圧倒的な数になり、結果としてゲーム全体の評価になってしまう状況である。

 

かなりの暴論だが、思い切ってサービスに対する意見については、課金が多いユーザーから優先的に処理することを明文化してみるのはどうだろうか。

まぁ、無料ユーザーからすれば、無料で遊べるようにしているのが悪い、という事になるのかもしれないが。

 

ゲームに対する意見を言えないのは問題があるが、無料ユーザーは極端に言えば、漫画雑誌を立ち読みし続けているユーザーなのだ。文句は言っても、決して自分たちが価値に見合う投資をしていない、ということを頭の片隅に置いておかねばと思うのである。

 

個人的に、「スーパーマリオラン」はアプリとして「Lite版」と「完全版」を別にして置くという対応が必要だったのではないだろうか。

この二つをはっきりと差別化し、Lite版はあくまでも体験版であることを明記すれば、また違ったユーザーの反応があったのではないかと思った次第。

 

アニメ昔語り(衝撃を受けたアニメ作品:「カウボーイビバップ」)

さて、今日は少し古いアニメの話をしよう。

古い、といっても自分の中ではそこまで古くないと思っていたのだが、最初に放映されたのが1998年、今から約20年前であることに、思わずため息が…。

自分が出会ったアニメの中で、未だ傑作として挙げるタイトルがある。

 

「カウボーイ・ビバップ

あらすじ

西暦2022年、月面にて短時間で宇宙空間を行き来できる「位相差空間ゲート」という技術の実験中、大事故が発生。月の一部が地球に落下、環境が激変し、人々が生活できないほどの死の星と化してしまう。惑星間の移民を余儀なくされた人類は、太陽系の惑星群を環境改善する「テラフォーミング」によって、地球を後にし、各惑星での植民が始まった。

時は流れ西暦2071年、地球の崩壊による無政府状態から脱した人類だったが、治安の悪化の一途を辿っていた。警察機構は手に余る犯罪を取り締まるため、指名手配犯に賞金を懸け、摘発を一般公募する制度を発布。カウボーイと呼ばれる賞金稼ぎたちが、凌ぎを削っていた。主人公のスパイク・スピーゲルと相棒のジェット・ブラックもそんな賞金稼ぎ。ジェットが古い漁船を改造して作った宇宙船「ビバップ号」に乗り、賞金首を追い求め、太陽系を駆け回る。

 

SFでありながら、開拓時代のアメリカのような混沌とした世界観。ジャズを中心としたアメリカンミュージックをBGMに全編に通してこれでもかと詰め込まれたクールな演出。大人が楽しめる極上のハードボイルドアニメである。

 

放映当時、学生だった自分は、OPの「Tank!」を観て、一気に引き込まれた。設定資料集やフィルムコミック、イラスト集、サウンドトラックを買い漁り、当時はまだ普通に流通していたLDを全巻、すべて自分のバイト代で初めて買ったアニメ作品であった。ちなみに、後に発売したDVD-BOX、そしてBlu-ray-BOXも購入し、今でも見返すことがある。

 

一見、宇宙を舞台にした近未来ストーリーかと思いきや、その中心は賞金稼ぎたちの生き様をメインとしたハードボイルド活劇で、進化したテクノロジーに反して都市部のダウンタウンや、場末の飲み屋、多種民族の文化の混合によって生まれた、ノスタルジックな街並みや生活スタイルは、SF作品らしからぬ作りである。ほぼ一話完結方式となっており、ハードボイルドだけではなく、ホラーや、コメディ、サスペンスといったバラエティに富んだエピソードが並ぶ。

 

主人公のスパイクは、かっこいい2枚目から、コミカルな3枚目までとにかく幅広い立ち回りができるキャラクターだ。ハードボイルドで渋く決めたかと思えば、ストーリーによってはちょっと間抜けでお調子者なギャグキャラになる。この魅力的なキャラクターは、担当している声優が山寺宏一氏の功績が大きい。様々な性格のキャラクターを演じてきた山寺氏だからこそ、絶妙なさじ加減の演技が一回りも二回りも魅力的なキャラクターになっている。

 

スパイクの相棒ジェットを始め、謎の女賞金稼ぎ・フェイ、天才ハッカー・エドなど、サブキャラたちも非常に魅力的だ。それぞれのキャラクターたちがメインとなるストーリーでは、普段、スパイクと交わしている軽妙なやり取りとは違った、暗い過去や、悲しい記憶など、色々な事情を抱えて今に至っていることがわかる。行きずりでなし崩しに集まった面々が、徐々に絆を深めていくストーリーは、終盤になってぐっとくる展開を見せることになる。

 

設定資料集には細かい設定が載っており、SFとしてのバックボーン、作り込みがしっかりしている。

短時間で長距離を移動する「ワープ」の一つの解釈である「位相差空間ゲート」や、「テラフォーミング技術」など、どのように成立し、人類に影響を与えたのか。

ストーリーには直接関わらないものの、しっかりとした世界観を描くため、様々な技術考証がされているところも面白い。

SF作品としての評価は非常に高く、2000年には、優秀なSF作品に授与される「星雲賞」の映画演劇、メディア部門に輝いている。

 

この作品にとってはなくてはならないのがBGMだ。ジャズをはじめ、ロック、ヘビーメタル、ラップやエスニックミュージック、ラップやボサノヴァまで、様々なジャンルの楽曲が物語を彩る。CMソングや、ドラマ、映画、アニメなど、様々なBGMを手掛けるトップクリエイター、菅野よう子氏によるサウンドは高い完成度を誇り、サウンドトラックはゴールドディスク大賞を受賞した。

 

クオリティも高く、後々評価はされたが、企画当初は周りの反応も鈍く、全26話として作られた本作だったが、当時、地上波では13話分の枠しか確保できなかった。「アニメのサウンドとして、ジャズなんてありえない」とレコード会社から言われ、1話を観た関係者から、「渋すぎて売れない」と、散々な言われようだったという。

 

ようやく地上波放映にこじつけるも、当時、青少年による殺傷事件が話題となっていた時期、そしてテレビ画面の激しい光の明滅から、児童がてんかん症状を引き起こしたいわゆる「ポケモンショック」により、テレビアニメに対する規制が厳しくなっていた。

そのため、暴力的な描写や、流血が激しい描写などはカットを余儀なくされ、演出において100%のクオリティが出せなかったのである。

結果、物語は完結をすることなく、最初のテレビ放映は終了。地上波の最終回は、ストーリーなど関係なく、全26話の中から選んだつぎはぎ映像と、キャラクターたちの独白によって、作品が規制によって未完成であることを暗に批判する内容で物議を醸した。ちなみにこの最終回は、地上波のみのオリジナル放映となっており、その後、パッケージ化されることはなかった。

 

後にWOWOWの無料放送枠にて、全26話が放映され、再評価されることとなった。最終的に、映像と関連CDではバンダイの看板であるガンダムシリーズに負けず劣らずの売り上げを残したという。

 

2001年には、劇場版アニメ「カウボーイビバップ-天国の扉-」が公開。こちらはテレビシリーズの続編という形ではなく、テレビアニメ版の時間軸では22話~23話の間にあったエピソードとして描かれている。

詳しくは観て欲しいので書かないが、アニメ最終回のその後を描くことは、演出上、不可能と言えるだろう。

 

ハードボイルドの演出が光るアニメとして、「ルパン三世」や、「シティーハンター」などが挙げられるが、この作品はそれらと一線を画す、革命的なアニメだったと言える。

SFとジャズをミックスさせ、音楽にこだわった斬新な企画と、ハリウッド映画的なハードボイルド演出は、それまでになかった挑戦的な作品だったため、上記のような不遇なスタートを切ることになったが、今をもって自分の中では、これを超える作品はなかなかないと断言できるほど、記憶に残るアニメだ。

 

 

 

声も芝居も千両役者(舞台役者、声優、伊藤健太郎氏の舞台観覧)

伊藤健太郎氏が率いる劇団「K-show」の舞台を観覧。

 

2003年に旗揚げをした「K-show」は今年で13年目。毎年複数回の舞台公演を行い、井上和彦氏、平川大輔氏、鳥海浩輔氏を始めとした、主宰の伊藤健太郎氏にゆかりのある役者陣もゲスト参加。その中には伊藤健太郎氏が芝居の師として仰ぐ故・肝付兼太氏も客演していたことがある。また、声優でミュージシャンの森久保祥太郎氏が公演ごとのBGM制作を行うなど、小規模ながらも精力的に活動する実力派演劇集団である。

 

今回の舞台は、劇団員たちがいつも使っている稽古場を開放し、そこで1時間弱の短めの公演を行うアトリエ公演。今年の2月に初の試みとして行われ、今回は2回目となる。あくまで稽古場としての空間であるため、客席は少なく、音響設備、照明も簡易なものとなっているが、舞台と客席が極端に近いため、臨場感や熱量を感じることができる演出は中々に心地よい。

 

「心ひとつに~開演5分前だが誰もいない件について~」。

とある理由で、シェイクスピアの「真夏の夜の夢」を文化祭の劇でやりたいと奮闘する少女・杉原。その悲しい理由を知る教師の後藤は、クラスの中で上がった様々な演目を無視し、「真夏の夜の夢」の公演をゴリ押した。理由を知らないクラスメイトは反発。稽古はしていたものの、当日になると、杉原以外が舞台をボイコットしてしまう。困り果てた後藤だったが、交換条件を出すことで数名の生徒を丸め込み、一人に何人もの兼役を与え、自分のナレーションと説明でなんとか舞台を成立させようとするのだが…。

 

注目すべきは、「真夏の夜の夢」が取り上げられていたこと。主宰の伊藤氏は、主に現代劇を中心とした芝居構成で、「K-show」においては古典演劇は取り扱っていなかった。しかし、劇中劇という形で、「真夏の夜の夢」が演じられ、序盤こそ、かなりアレンジの加わったセリフ回しとなっているが、後半の盛り上がりで、古典の台本そのままの「真夏の夜の夢」が披露され、古典の言い回しをしっかりと演じきっていて、思わず唸ってしまう。

後で聞いてみると、出演者の中には養成所や、大学時代の演劇発表などで「真夏の夜の夢」の舞台経験があるという話を聞いて、妙に納得した。

 

また、このアトリエ公演の特徴の一つとして、いつもは一人で脚本を書いている伊藤健太郎氏が、出演者全員から演出やセリフのアイデアをヒアリングして、ブレストしながら舞台を作っているというところ。

個々人のやりたい事を反映しているため、かなり尖ったキャラクターたちが出てくるが、そのカオス状態がうまくまとまって着地点を作っているところが、まさにベテランの成せる技と言えるだろう。

 

千秋楽である本日は、「K-show」の後援会である「K-smile」入会者限定公演となっており、舞台終了後にトークショーや打ち上げといったイベントも催された。それぞれの出演者に今回の舞台についての感想を聞いてみると、それぞれが自分のやりたい演出のために努力したこと。短い時間の中で、どうやって自分を見せるかという話が聞かれ、座長である伊藤健太郎氏の全体的演出プランと、個々の演出プランがうまく嚙み合っていい舞台が作られていると感じた。

 

それにしても、舞台も含めて主宰の持ち出しとはいえ、生の舞台を1500円で観覧できるというのは、本当にありがたいやら、もったいないやら。思わず、もう少し出します、とこちらが言いたくなってしまうほど、値段の倍以上の価値のものが観れたと思っている。

 

次回は5月、長尺の本公演である。どんな芝居が観られるのか、今から楽しみである。

 

 

 

 

電子から原音への回帰(サガシリーズのオフィシャルオーケストラコンサート、「サガオケ!」を観覧)

11月23日の祝日。渋谷にあるオーチャードホールで行われた、「サガオケ!」を観覧。

 

1989年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたゲームボーイソフト「魔界塔士Saga」に始まり、スーパーファミコンで発売された「ロマンシング・サガ」シリーズ、プレイステーションで発売された「サガ・フロンティアシリーズ」、プレイステーション2で発売された「アンリミテッド・サガ」など、様々な展開をしているロールプレイングゲーム。通称、「サガシリーズ」。

そのゲーム中で使われているBGMをオーケストラアレンジしたCD、「サガオケ!」が発売され、さらにファンが待望したフルオーケストラによるコンサートが開催された。

 

ゲーム作品としても、それまでのRPGになかった独自の世界観、システムが導入され、特に「ロマンシング・サガ」シリーズから導入された「フリーシナリオシステム」は出色である。

プレイヤーはゲーム中、普通のRPGのようにイベントをこなして進めるのではなく、イベントに対して否定的な立場をとってみたり、無視したり、といった選択も可能で、その結果によって、後の展開が変わってくるシステムになっている。このため、一度ではなく、二度三度と遊ぶという楽しみができる。このシステムが「サガシリーズ」の代名詞となり、スクウェア・エニックスの代表作「ファイナルファンタジーシリーズ」や、「ドラゴンクエストシリーズ」とはまた違った路線で、根強いファンに支持されることとなった。

 

そして、このシリーズのもう一つの特徴がBGMである。初期こそ「ファイナルファンタジーシリーズ」でもBGMを担当した植松伸夫氏がメインとなっているが、この「サガシリーズ」で一躍、有名となったのが伊藤賢治氏である。

世界観にマッチした情緒の感じられる楽曲から、エレキやドラムといったロック調の楽器とファンタジーの世界観を融合させた派手な楽曲、テクノやプログレの要素を含んだ楽曲と、幅広くバラエティーに富んでいて、プレイヤーを飽きさせない。

特に、本人は苦手だと言っているが、戦闘シーンで流れるBGMは、「イトケン節」とも言われ、ファンからの評価が非常に高い。

 

プレイステーション2以降は、フルオーケストラによるBGMの作成も手掛けており、既に楽曲全般をオーケストラアレンジにする下地はあったということだろう。

 

コンサートは2部制になっており、1部は主にゲームボーイから、スーパーファミコンまでの作品からチョイスされた楽曲が中心となっており、2部はプレイステーションから、PSVitaで発売される最新作「サガ・スカーレットグレイス」の楽曲が披露されることとなった。

 

第一部

・魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016

各ゲームのメインタイトルや、人気の楽曲を取り混ぜたメドレー。序盤から、一気にテンションが上がるメドレーである。

 

・世界への帰還-エピローグ from 魔界塔士Saga

・父の背中を追って-バトルメドレー from サガ2 秘宝伝説

・時空の旅人-フィールドメドレー from 時空の覇者サガ3

ゲームボーイで発売されたタイトルの歴史を感じられるメドレー。原曲はわずか3和音で作られていた楽曲。オーケストラアレンジによる進化に感動する。

 

・試される決意-最終試練 from ロマンシングサガミンストレルソング

・皇帝出陣 from ロマンシングサガ2

主人公たちが挑む、神々が作った壮大な道を行く最終試練と、皇帝出陣の荘厳さと勇ましさが感じられる楽曲。どちらも、荘厳、壮大といったスケールを感じさせる楽曲である。

 

・最強の栄光-バトル2~七英雄バトル~四魔貴族バトルメドレー from ロマンシングサガ1~3

いわゆる中ボスでかかる楽曲のメドレー、まさにイトケン節炸裂の名曲ぞろい。

 

・戻れない道程-ラストダンジョンメドレー from ロマンシングサガ1~3

各作品の、最後のダンジョンで流れる楽曲。この後に待ち受ける大きな戦いのイントロとして、静かで、不気味な感じが伝わってくる。

 

・最終決戦!-ラストバトルメドレー from ロマンシングサガ1~3

最後のボスの戦闘中のBGM。クライマックスを感じさせるスケールと、力強さにテンションがMAXに。一部の締めとして、最高に盛り上がるメドレーである。

 

休憩中、撮影OKの特別展示も拝観。ロマンシングサガシリーズより、キャラクターデザインを担当している小林智美氏のイメージボード3点。

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宝塚を思わせるような、耽美的絵柄と水彩画のような美しさで、このデザインもサガシリーズの売りと言っていいだろう。

 第二部

 ・戦闘領域-バトルメドレー from サガフロンティア

プレイステーションで発売された同作は、データ容量が増えたことにより、生オケではないものの、格段に楽曲のクオリティが上がった。登場する主人公ごとにボスの楽曲が設定されており、サガフロンティアは特にバトル曲が多い。その分、聞きごたえ十分である。

 

・妖魔の夢-アセルスメドレー from サガフロンティア

個人的に一番聞きたかったメドレー。サガフロンティアでプレイヤーが選択できる主人公の一人、アセルス。シナリオや、楽曲などオペラ歌劇のような演出があったりして、オーケストラサウンドとの相性も抜群。アセルスシナリオのラスボス、オルロワージュとの対決で流れるBGMはぜひとも生オケで聞きたかったので、非常に満足。

 

・時代の幕開け-オープニングメドレー from サガフロンティア2

・戦いの日々-ノーマルバトルメドレー from サガフロンティア2

これまでメイン楽曲を担当していた伊藤賢治氏に代わり、浜渦正志氏の楽曲。叙事詩的で暖かみのある音楽から、テクノ系の音楽まで、こちらも幅が広い楽曲製作に定評がある。また、楽曲アレンジも素晴らしく、同作で一つの曲を場面に合わせて、様々なアレンジを行うなど、その腕は一級である。オーケストラアレンジにより、物語性の強い楽曲となっている。

 

・限界の向こうに-アンリミテッド:サガメドレー

コンサートがあった11/23時点では、最後に発売されたサガシリーズ。こちらも浜渦氏による楽曲である。ゲーム自体は、かなり尖ったシステムとなっており、それまでと比べても評価の分かれる作品という印象だったが、音楽に関しては評価は高かった。今回のオーケストラアレンジはメドレーが一曲だけとなったが、こちらも色々アレンジをして欲しいタイトルである。

 

・緋色の邪星- from サガ・スカーレットグレイス

12月に発売となる待望の新作の曲を一足早く聞くことができた。こちらは再び、伊藤賢治氏が全面プロデュースとなったタイトルである。ハードの進化により、フルオーケストラの楽曲が、そのままゲームに乗るようになってきた。普通のクラシックオーケストラコンサートを聞いているような、壮大で歴史を感じさせるような一曲となっている。

 

・胸に刻んで- from サガ・スカーレットグレイス

こちらは、どうやらエンディングの方で流れる楽曲ということで、ミュージカルやオペラのワンシーンで流れそうなボーカルが入った楽曲。歌うのはソプラノ歌手の野々村彩乃氏。伸び伸びとした歌声と、体全身を震わせるような高音域の透き通る歌声。果たして、ゲームではどのような演出で流れるのか、楽しみである。

 

・これがいきもののサガか-サガバトルメドレー

最後の一曲は、サガシリーズの代名詞である様々なバトル曲を、10分以上の長時間で演奏するバトルメドレー。個人的にはロマンシングサガ1をリメイクした「ロマンシングサガミンストレルソング~」で作られた楽曲、「死への招待状」がフルオーケストラで聞けたのが良かった。この曲もオペラのような曲調で曲の途中で入る女性ボーカルのハミングを野々村氏が歌って非常に完成度が高い仕上がりだった。

 

アンコール

・オープニングタイトル from ロマンシングサガ2

アンコールでは、ファンの中でも人気の高いロマンシングサガ2のオープニングを、エンディングのような静かなアレンジにした楽曲で締めとなった。

 

わずか2時間のコンサートだったが、非常に充実した内容の濃いコンサートだった。生オケで聞いてみて思ったのは、CDと比べても低音の管楽器、弦楽器、打楽器の音がはっきり聞こえてきて、音楽全体の底上げしているようで、繊細かつ重厚な音を楽しめたこと。今回限りではもったいないので、今後も生オケコンサートはやって欲しいと思っている。

 

気になる情報としては、どうやらサガシリーズが舞台化されるということらしい。まだ、どの作品をやるか、というところまでは発表できないとのことだが、やることは間違いないとのことで、ちょっとこれも観てみたいなと思った。

 

そして、2017年3月には、「サガシリーズ」と並び、根強い人気がある「聖剣伝説シリーズ」の25周年記念コンサートも開催されるとのことで、こちらも楽しみである。

一か八か、審判が下るまであとわずか(FF15体験版プレイ所感)

遅ればせながら、ファイナルファンタジー15(以下FF15)の体験版をプレイしてみた。

 

配信直後から、ネット上ではネタ満載のグラフィックバグから、進行不能になるやばいバグまで、色々な話題が飛び交っており、体験版の出来は逆に売り上げにマイナスなのではという意見まで囁かれており、一体どんな事になっているのやらとゲームを起動した。

 

ゲームの冒頭。先日観に行った本作の前日譚を描いた「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」のラストシーンと繋がっており、観た人はニヤリとできる演出である。

 

今回、個人的に期待していたのは、シリーズ初のオープンワールドである。

近年のFFは、ストーリーや物語性を重視するあまり、プレイヤーがあまり考えず、ある程度のボタン操作だけで物語が展開する一本道ゲームという印象だった。オープンワールドならば、否が応でもプレイヤーは自分なりの考えでキャラクターを動かす必要があるので、自由度の高いゲーム体験となるのは間違いない。

 

また、FFのもう一つの代名詞となったハイクオリティなグラフィック。この点に関してだが、前作までのFFでも十分なレベルのグラフィックとなっていて、既にそのレベルは頭打ちではないかと、さほど目新しさを感じるものではなかった。

 

操作系はどうにもうまく行かない感じ。通常のフィールド移動の際は特に問題ないが、戦闘中の操作が思い通りに行かない。今回は、完全にアクションRPGとなっていて、フィールドの移動から戦闘までがシームレスに展開する。戦闘時、自分の動きはもちろん、仲間への支持など、意外とやる事が多い。基本はオートで動いてくれるので、そこまで気にする必要もないが、自分の戦闘の補助をやってもらおうとすると、途端に操作が多くなる。リアルタイムバトルなので敵も待ってはくれず、どんどん反撃を食らってしまう。まぁ、慣れる時間が足りないだけで、繰り返せばうまく行くようになるのかも。

 

しかし、昔と比べるとファンタジーというより、完全にサイバーパンクの様相だ。ゲーム自体は面白さ、可能性を秘めていそうな気はするが、もはやファイナルファンタジーという冠がいるのか、というほど別のゲームになっている。

 

演出は全体的に非常によくできている。ショップでの買い物の際、食事中のポーズを始め、キャンプスペースの設営から料理の準備など、キャラクターごとに様々なアクションが非常に細かく、料理のCGなど美味しそう。この辺はビジュアルとグラフィックスを売りにしているFFの面目躍如といった仕上がりだ。

 

特に面白いと思った演出は、キャンプや宿泊施設に泊まると仲間の一人が勝手に撮っているという設定で、その日のうちのハイライトシーンを写真で観ることができる。お気に入りの写真は、PS4本体に登録して後で閲覧できるようになるので、フィールドのちょっとした仕草や、戦闘中のかっこいいシーンがシェアできるのも良い。

 

体験版なので、今後、もうちょっと増えていくのかもしれないが、サブミッションや、サブストーリーのボリュームが少ないように感じる。

他のオープンワールドをやっていると、本筋には関係ないストーリーがとても多い。せっかく一本道から脱却しかけているので、もっと脇道にそれて遊べる要素があればと思う。

 

冒頭のバグの話題だが、確かにプレイ中にちょくちょくグラフィック系のバグに遭遇した。個人的にはそこまで気にならない、というか気にしてない感じ。オープンワールド系のゲームはこの手のグラフィックバグは普通にあるので、気にならなくなってしまったのである。まぁ、グラフィックバグは半分近くは面白画像という扱いだったので、決して悪いことだけではない、というところだろうか。

ただ、進行不能系のバグはやはり放置できないだろう。限定条件下で起きるならまだしも、簡単に出せるような進行不能は確実にユーザーの評価を落とす。この段階はおそらくマスターアップしているので、パッチ対応になると思われるが、初日から重量級のパッチにならないか、非常に不安である。

 

肝心の購入するかどうか、であるが正直、保留になりそうだ。ゲーム自体はとりあえずやってみようというところではあるので、購入はするだろう。ただ、自分がゲームを積んでいるという超個人的な理由と、12月にもっと欲しいゲームの発売も控えているというところで、年内の購入はないかもしれない。

 

 

 

 

 

2次元と3次元の境へ(沼倉愛美氏のミニライブ&握手会に参加してみる)

ここ最近、というか結構前から注目している女性声優、沼倉愛美氏のファーストシングル発売記念ミニライブ&握手会が、東京ドームシティのラクーアガーデンステージで行われた。

 

開始時間の20分前に到着したが、既にステージが見えなくなる混雑具合。ステージ外周の階段の上のテラス部分も人で埋まり、人気の高さは予想通りといったところだ。

 

沼倉氏は、アイドル育成ゲーム「アイドルマスター」の「我那覇響」役でデビュー。同コンテンツで高い歌唱力とダンスパフォーマンスが評価されている。7年間、「我那覇響」というキャラクターを背負ってステージに立ち続け、声優、歌手として着実に経験を積んできた。

また、海洋戦艦SF「蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ-」で主題歌を歌う声優ユニット「Trident」の活動も多くのファンを魅了した。

 

キャラクターやユニット活動など、様々な曲を歌っているが、いよいよ個人名義のソロデビューとなった。

 

歌唱力はもちろんだが、ラジオで見せるトーク力や、インタビューに見られる努力家で真面目な姿勢。一緒に仕事をしたという業界人からも、素直な人柄で評価が高い。

タレントとしてのポテンシャルは高く、むしろ遅いと思うくらい、自分としても待望のソロデビューである。

 

デビューシングル「叫べ」は、それぞれかなりカラーが違うバラエティに富んだCDになっている。

 表題曲の「叫べ」は歌い出しからタイトル通りのシャウトで始まるハードなロックナンバー。心の内に溜まったモヤモヤを吹き飛ばすような、熱い一曲だ。

2曲目の「言の葉」は打って変わって、バラードナンバー。出会いと別れを経験しながらも、それでも生きていく、儚げで優しいながらも力強い気持ちが籠った一曲。

3曲目の「HEY」は、繰り返される中毒性の高いフレーズと、ガンガン観客がコールを入れるテンション上げ上げの一曲。

野外のステージだったため、ファンではない人も足を止めていたが、「誰?でも、なんか歌上手いね」という声が聞こえたり、子ども一緒に手拍子している親子連れもいたりと、改めて万人受けするパフォーマンスなんだと感心する。

 

さて、ライブ後の握手会である。

自分はタレントの握手会というのは参加した事がなく、勝手がわからなかったのだが、すごい人数が並んでいる。自分は真ん中辺りだったはずだが、それでも待ちに待って、1時間30分。ディズニーランドの人気アトラクションもビックリである。後で聞いたところによると、1500人以上の人が並んでいたらしく、握手会だけで2時間半近くかかったようだ。

そして、時間にしてわずか5〜6秒。それ以上話そうとすると、いわゆる「剥がし」と言われるスタッフから、さっと遮られるという状態。数年前から待望していたデビューを祝福するとともに、次のCDも期待している事を伝えたが、まるで狐に包まれたような、本当に一瞬の出来事だった。一言でも話はできて嬉しかったが、あれで良かったのか、今も首を捻っている状態である。

 

娯楽メディアの波に翻弄される(HDレコーダーを圧迫する日常)

10月も終わりに近づき、アニメ業界における9月の改変期からもう2ヶ月が経った。

 

既に1月からの新番組情報も続々と流れてきており、次はどれを観ようかなどと、チェックをしているのだが、10月現在の自分は観ようと思ってチェックしていたアニメの半分も観れていない。HDレコーダーには未消化のまま、延々と残っている作品がわんさか眠っている。

最近は、有料配信サイトに登録しているとそのうち全話視聴が可能になるものもあったりして、なんとかHDの空きスペースをやりくりしている現状である。

 

思えば、高校時代のこと。今なお根強い人気のある「新世紀エヴァンゲリオン」をはじめ、テレビ東京の夕方6時台には名作が揃い、今ではむしろ主戦場となっている深夜帯のアニメも台頭し始めた時代だった。当時VHSで、3倍録画で何本もアニメを録画して観ていたのが懐かしい。

ところで、当時、かなりの本数を観ていたはずなのに、時間的には全然余裕があった。

 

調べてみると、高校当時の1990年代、テレビ放映されていたアニメは大体年間で80~100本ほど。単純計算、1シーズンだと20~25本。1日に1本から2本で十分足りるところだ。

高校生だったので、6時台のアニメは帰宅すればそのまま視聴、主に録画していたのは深夜アニメ。それでも、日に1~2本観れば問題なくこなせていた。

 

ここ最近はというと、年間170~200本。つまり1シーズンで多い時には50本のアニメが放映されている。ちなみに、わざわざ言う必要もないが、「アンパンマン」や「ちびまる子ちゃん」、「サザエさん」といった家族向けアニメを除外した上での本数である。

5分アニメなどのショートアニメもあったりするので、ボリュームはさまざまだが、それでも1日7作品を観ないと網羅できない計算だ。

 

話が若干逸れるが、アニメ供給過多気味の昨今では、業界的にも様々な問題起こっているようだ。一部の作品ではスケジュールが間に合わず、1週休んだり、クオリティが低いままのものが放映され、視聴者から叩かれるアニメがあったりと、苦労が絶えない状況のようだ。

 

閑話休題

 

また、自分自身、当時はゲームとアニメぐらいしか娯楽がなかったので、時間のゆとり+娯楽メディアの少なさがあったのは間違いない。

 

今の自分は、youtubeだったり、ニコニコ動画といったインターネットコンテンツを観る時間や、Huluやアマゾンビデオといった有料配信サイトの映画などの映像コンテンツを利用することもある。

 

また、高校生の頃は、年に2~3本、吟味に吟味を重ねたゲームソフトを、長く遊ぶことでゲーム自体の時間は多めに使っていても、トータル時間はアニメを見る時間とバランスが取れていた。

ところが、今はちょっと気になるゲームがあればホイホイと買ってしまう。

同年代と比べると、圧倒的に貧乏で底辺の経済環境にいる時分だが、独り身なので、生活費以外の金銭は趣味に回せるために、この辺のブレーキは若干緩いのである。

別の記事でも触れたが、おかげで手を付けたものの、ほとんど遊んでいないゲームがどんどん積みあがってしまい、崩すのに時間がかかって、アニメを観る時間を割けないでいるのだ。

 

結果として、アニメに割く時間が減ってきて、気付けば本当に観たいと思っていたもの以外はあまり観ないままHDの肥やしとなって行くのである。

 

とはいえ、やっぱり本数が多くて追いきれないというのは言い訳だろうか。

本数を消化することに比重が置かれているようで、純粋にアニメを楽しんでいた高校生のころと比べると、コミュニケーションの手段だったり、流行のチェックという側面だったりと、娯楽メディアとして自分が向き合っているかどうかちょっと怪しくなってくる。

そんな感じなので、観るアニメもかなり数を絞ってしまい、ちょっとでも自分の嗜好に合わなそうだとパスしてしまう作品が増えてきた。

後々になって、周りから面白いからと薦められても、まとまった時間が取れないために観ることができず、せっかくの良作を知らないまま機会を失っていている。

 

ただ、本数を消化することに注力していると、それはそれで一つの作品をちゃんと楽しめていない気がして、なんだか中途半端に感じてしまう自分もいて、モヤモヤするのである。

 

ブログやフェイスブックなどで、しっかりアニメの話題をしている人たちは、明らかに自分より忙しそうなのに、どうやって時間を作っているのだろうか。

 

自分が二人いたらなぁ、と思ったけど、それはそれで時間の使い方が下手な人間が二人になるだけで、状況は改善しないだろうと思う今日この頃である。